Zobrazují se příspěvky se štítkemexperimentální hry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemexperimentální hry. Zobrazit všechny příspěvky

středa 9. června 2010

Analýza digitální fikce - Machinarium

FF:IM098a Seminář Digitální fikce
Popis: Machinarium – analýza digitální fikce ve formě flashové hry, zhodnocení prezentace a diskuze ze dne 15.3.2010.

 Machinarium - heavy metal industrial band
Úvod
Tento text analyzuje českou hru Machinarium na základě učení předmětu „Digitální fikce“. Na konkrétních příkladech jsou pak rozebírány otázky, které směřují k digitální fikci, hrám či digitálnímu umění obecně. Hlavním záměrem je rozebrat, jak je konstruován příběh a jakou roli ve "čtení" příběhu hraje divák.

Předmět
Co Machinarium je a proč bylo vybráno jako předmět analýzy? Je to digitální hra od českých tvůrců, je celosvětově známá, diskutovaná a jedinečná. Vypráví bez použití textu či psaného projevu, tedy spíše vizuálně, pomocí symbolů, scén a animací. Tudíž, zvolit si touto hru za předmět – primárně textové – digitální fikce, pro nás může být přínosné. A jak zapadá do digitální fikce? Je digitální (flash), je fikcí (příběh), vyžaduje navigaci (příběhem i prostorem) a ergodickost – pro „čtení“ je nutné vykonat netriviální práci.

Metodologie, aneb co nás čeká?
Analýza vychází z výkladu na přednáškách. Uplatnění některých vhodných myšlenkových konceptů z výkladu a nalezení jejich příkladů ve hře Machinarium. Co do struktury analýzy, pomáhá G.Genette svým rozdělením na: příběh, vyprávění a naraci.

Roboilet
Příběh – narativní obsah:
Jednou větou lze hru shrunout do: „Cesta malého robůtka ke štěstí a boj se zlými šikanisty o záchranu světa/města/království, aneb jak Kryton ku princezně přišel...“

Vyprávění
Vyprávění probíhá skrze neovladatelné vzpomínky robůtka a hráči propůjčenou kontrolu nad ním. Vyprávění je lineární s občasnými „flashbacky“ (i směrem do budoucna). Bez použití textu, pouze obrazem, symboly a animací. 

Vzpomínky - flashback

Podívejme se nyní na jednu z definic: „Vyprávění je narativní výpověď vypravěče (orální nebo psaná), která zahrnuje přenos (série) událostí – která v aktu narativní produkce vytváří příběh.“ Zcela bez problémů můžeme rozšířit první závorku o „vizuální“. Vypravěč může – speciálně v digitální fikci – používat vizuálních prvků (obraz, video, animace), ale i zvuky, ruchy a hudbu. Narativní výpověď v Machinariu není orální nebo psaná, ale jiná, stále však dochází k aktu narativní produkce => k přenosu dějových událostí => k vyprávění.

 Seznámení hráče s antagonistou

Otázka: Může být však narativní výpověď jiná, např. „procedurální“? Tím je myšleno, zda specifické vlastnosti nových médií, jako je třeba zmíněná procedurálnost (vlastnost her či digitálního umění obecně), můžou mít vliv na narativní výpověď. Tuto výpověď lze vždy popsat jako určité množství informací, určitý balík dat, který je recipientovi sdělován skrze určitý jazyk. Tento jazyk může být samozřejmě orientovaný textově, ale stejně tak i vizuálně či audiálě – využívající zvuku. Procedurálnost může zcela zamíchat s tím, jak recipient vnímá celkové dílo. Nabízí se zde srovnání s interaktivitou, čili s možností (až nutností) recipienta interagovat s dílem, aby se dílo mohlo vůbec uskutečnit, ale procedurálnost je zde chápána spíše jako vlastnost digitálních děl, která se vyznačuje pravidelnými (uvnitř digitálního díla) procedurami, čili různě složitými sérii úkonů (recipient) či příkazů (digitální dílo).

Procedurálnost, ve smyslu vnitřní vlastnosti např. hry, je tedy neinteraktivní. Procedurálnost však může na straně hráče (či recipienta obecně) podmiňovat sadu pravidelných úkonů, které jsou většinou interaktivní, a které ovlivňují „čtení“ díla. Tyto úkony (v Machinariu např. natahování se, pohyb prostorem, řešení puzzlů), netriviální práci, lze chápat jako prvky hry bez narativní výpovědi (ve smyslu, ovládám robůtka a čekám na další filmovou sekvenci), na druhé straně však mohou zapříčinit silnější imerzi či ztotožnění se s robůtkem (eventuálně s avatarem ve hrách obecně a s postavou v (digitální) fikci). Původní otázkou však bylo, zda může procedurálnost ovlivnit narativní výpověď.

V tomto případě nemůže ovlivnit narativní výpověď, avšak ovlivňuje spíše samotnou naraci, čili akt narativní produkce – to jakým způsobem je příběh vyprávěn.

Dialog

Vypravěč
Na modelech komunikace je patrné, jakou roli má v komunikaci autor hry a jakou čtenář. Na druhém modelu je pak patrné, že na rozdíl od např. knihy, zde čtenář zastává aktivní roli při konstruování příběhu, při vypravování.K zamyšlení je také rozdíl mezi představeným a vyprávěným světem.

Model komunikace č. 1

Model komunikace č. 2


Fokalizátora?
Fokalizátor, čili ten který vidí, resp. ten, jehož očima je příběh vyprávěn se nachází převážně v literatuře. V digitální fikci pak lze často fokalizátora nalézt v případech, kdy je použit text. V Machinariu není text prostředníkem a tak to co se odehrává v průběhu děje divák přímo vidí. V situaci, kdy pak robůtek vzpomíná (a tím vypravuje) na minulost, máme možnost vidět jakousi předžvýkanou verzi událostí. A to je podobné konceptu fokalizace. V kontextu toho, co divák vidí, je pak zajímavé, že čtenář vidí víc, než postava-robůtek => stejně jako např. u filmu, kdy divák často ví více než postava => ve filmu je tedy „výkonným vypravěčem“ spíše kamera, čili jakýsi výsledek sdělení nemá divák od různých postav (jako např. literární díla bez extradiegetického vypravěče) ale "od kamery". Ta předkládá divákovi obsah a perspektivu.

 Přímá fokalizace

Otázka: Je ve hrách „výkonným vypravěčem“ proceduralita hry, hermí dynamiky (médium samotné), sám hráč-čtenář nebo jejich prolnutí? Co poskytuje hráči obsah a co perspektivu? Obsah zprostředkovává program (kód, střeva (což může zahrnout výše zmíněné)) a perspektivu si hráč vytváří v interakci s hrou.

Narace – akt narativní produkce:
Kde leží akt narativní produkce? Konstruování příběhu – v mysli diváka – bychom mohli přisoudit výsledku prolnutí vrstev příběhu, způsobu vyprávění a interakce hráče s hrou. Příběhem jsou myšlena fakta, situace, scény a děj. Způsobem vyprávění jsou myšleny formy sdělení příběhu, tedy flashbacky, vnitřní myšlenky a animace. Výrazným procesem konstrukce příběhu je právě interakce hráče s hrou. Tato interakce ovlivňuje výsledné „čtení“ příběhu. Možnost diváka nakládat s vlastnostmi (digitálního) díla, např. s již zmíněnou proceduralitou, může, ale nemusí, hráče více vtáhnout do děje či vytvářet specifické vztahy divák-dílo (jako je např. absolutní konfigurovatelnost díla, pocit spoluautorství, tvoření vlastních děl v díle (hra The Sims (stavění vlastních domečků), Joseph Bueys a jeho sociální plastika (zasazení vlastního stromu v duchu jeho „7000 oaks“))).

Závěr
Je Machinarium digitální fikcí? Ano, je digitální a je fikcí (!=digitální fikcí), je však také hrou. Je pravděpodobně někde na pomezí. Může být DF také hrou? Pokud ano, pak Machinarium lze považovat za trochu švihlou digitální fikci. Velkým argumentem proti Machinariu jako DF je absence textu. Existují tedy díla DF bez textu? Mohly by ;-).

Otázka: Je narativita či narace obecně věcí formy či obsahu? Tak zněla hlavní otázka v diskuzi. Dospěli jsme k obecnému názoru, že naraci spíše ovlivňuje forma, než obsah. V začátku prezentace jsme si také rozdělili strukturu na: příběh (obsah), vyprávění (forma) a naraci (proces). Lze tedy navrhnout následující: obsah vyprávíme takovým způsobem (narace) jaký vyžaduje či podmiňuje forma.

neděle 18. dubna 2010

Umění a počítačové hry? Jsou hry jenom pro děcka?

Publisictika on-line V.: 6. týden

Existuje umění ve hrách? Nebo dokonce samotné umělecké hry? Používají současní umělci médium digitálních her jako surový materiál pro kreativní sdělení estetickou formou? Na všechny tyto otázky můžeme odpovědět souhlasem. I když by se na první pohled mohlo zdát, že pojmy umění a hry nemají nic společného, druhý pohled odkrývá velmi živou a složitou síť kreativních aktivit.

Veškerou diskuzi bychom mohli vždy dovést k nejobecnější a věčné otázce, co to je umění? Pro kontext digitálních her se lze spokojit s následující definicí: umění je autorem kreativně (estetickou formou) zpracované sdělení. Umění je produkt, nikoli však ve smyslu pouze ekonomickém. Uměním totiž může být i nápad, specifický koncept zpracovaný tak, že jej nelze prodat ve formě komodity. Digitální hry jsou primárně spotřebním produktem, ale technologie nutné k tvorbě digitální hry jsou dostupné i nezávislým jedincům či malým skupinkám autorů, a tak mohou vznikat hry, které jsou nekomerční, často experimentální, konceptuální nebo s explicitní snahou o uměleckost.

Mohli bychom to pojmenovat avantgardní tendencí na poli digitálních her. Jsou to většinou krátké hry, které kladou důraz buď na vizualitu, herní mechaniky, příběh nebo na koncept. S vizualitou si pohrává např. studentský Dreamside Maroon (2009). Za konceptuální hry zas můžeme zmínit 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009), hru ve které se nechal autor inspirovat notoricky známou skladbou Johna Cage 4'33'' (1952). Hra se automaticky připojí na server a jejím cílem je, aby jste po celou herní dobu hráli hru jako jediní na světě. Jakmile se připojí jakýkoli další hráč prohráli jste. Průběh hry nemůžete nijak ovlivnit, a tak vám zbývá pouze čekat. Podobně (až zenově) laděná hra je např. Passage (2007). Minimalistická, poetická, s filosofickou hloubkou. Ve hře můžete chodit prostorem, putovat s partnerem celý život, nezastavovat, vracet se nebo sbírat poklady, které vám zkracují přidělený čas. Ať už uděláte cokoli, brzy se místo vašeho partnera a vás objeví hrobeček.

Umělecké a experimentální hry však nejsou jediným typem umění, které bychom mohli na herním poli najít. Jsou však někde na pomezí mezi subkulturou hráčů a světem umění. Uvnitř subkultury hráčů to ale vře takovou kreativitou, že se ekonomický a institucionalizovaný aparát nestačí divit. Stejně jako všechny produkty zábavního průmyslu (filmy, hry, komiksy...) i digitální hry vzbuzují v konzumentech tendence rozšiřovat fiktivní světy o další příběhy svých hrdinů. Proto existuje mnoho tzv. fanfikce. Jako podmnožinu fanfikce můžeme chápat tzv. machinimu. Machinima, to jsou videa různých žánrů (humorná, hudební, narativní...), která sestávají z video a audio záznamů z digitálních her. Nejenom, že tak vzniká spousta zajímavých videí, ale machinima vyvolává mnoho otázek, hlavně o autorských právech a remixu (jeden příklad machinimy si můžete pustit v pravé části blogu, je to hned to první ;)).

Začali jsme uměleckými hrami, které byly na pomezí mezi komunitou hráčů a světem umění. Machinima a fanfikce pak tvoří vrstvu čistě komunitní, nabalenou na nejčastěji komerční produkty. Další myšlenou vrstvou jsou umělecké výstupy v samotných komerčních hrách, kterými můžou být nové fiktivní světy, excelentně vyprávěné příběhy, filmům podobné animace, vizuální prvky her, ale také soundtracky. Často jsou to však spíše otázky designu než  umění a rozhodně neplatí rovnice: komerční hra = umění.

Pokud naši myšlenku pak dotáhneme do konce, zbývá nám sféra „čistého“ umění, něco co bychom mohli pojmenovat: „současní umělci a digitální hry jako jejich surový materiál.“ Což je samostatné téma některého z budoucích příspěvků. Digitální hry a hráčská kultura skrývá mnoho neobjeveného a hry obecně se stávají masivním novým médiem. V textu jsme si ukázali jen povrchové dělení několika typických uměleckých produktů, něčeho, co je pro herní kulturu typické. Ať už jsou to experimentální hry, fanfikce, machinima, komerčně proklamované umělecké hry nebo dnes nezmíněný modding a demo scéna, herní kultura je ve stádiu, které stojí za to prozkoumat hlouběji.

Umění a počítačové hry? Lze je dávat dohromady? Rozhodně ano.

Zajímavé odkazy:

- komerční umělecká hra The Void (2009)
.
- vizuálně a prací s prostorem zajímavý Dreamside Maroon (2009)
.
- experimentální 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009)
.
- poetická, filosoficky a až zenově laděná Passage (2007)
.
- web herní fanfikce
.
- web agregující machinimy.
- web moderské komunity.
- český web o demo scéně.