Zobrazují se příspěvky se štítkemon-line. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemon-line. Zobrazit všechny příspěvky

středa 9. června 2010

Analýza digitální fikce - Machinarium

FF:IM098a Seminář Digitální fikce
Popis: Machinarium – analýza digitální fikce ve formě flashové hry, zhodnocení prezentace a diskuze ze dne 15.3.2010.

 Machinarium - heavy metal industrial band
Úvod
Tento text analyzuje českou hru Machinarium na základě učení předmětu „Digitální fikce“. Na konkrétních příkladech jsou pak rozebírány otázky, které směřují k digitální fikci, hrám či digitálnímu umění obecně. Hlavním záměrem je rozebrat, jak je konstruován příběh a jakou roli ve "čtení" příběhu hraje divák.

Předmět
Co Machinarium je a proč bylo vybráno jako předmět analýzy? Je to digitální hra od českých tvůrců, je celosvětově známá, diskutovaná a jedinečná. Vypráví bez použití textu či psaného projevu, tedy spíše vizuálně, pomocí symbolů, scén a animací. Tudíž, zvolit si touto hru za předmět – primárně textové – digitální fikce, pro nás může být přínosné. A jak zapadá do digitální fikce? Je digitální (flash), je fikcí (příběh), vyžaduje navigaci (příběhem i prostorem) a ergodickost – pro „čtení“ je nutné vykonat netriviální práci.

Metodologie, aneb co nás čeká?
Analýza vychází z výkladu na přednáškách. Uplatnění některých vhodných myšlenkových konceptů z výkladu a nalezení jejich příkladů ve hře Machinarium. Co do struktury analýzy, pomáhá G.Genette svým rozdělením na: příběh, vyprávění a naraci.

Roboilet
Příběh – narativní obsah:
Jednou větou lze hru shrunout do: „Cesta malého robůtka ke štěstí a boj se zlými šikanisty o záchranu světa/města/království, aneb jak Kryton ku princezně přišel...“

Vyprávění
Vyprávění probíhá skrze neovladatelné vzpomínky robůtka a hráči propůjčenou kontrolu nad ním. Vyprávění je lineární s občasnými „flashbacky“ (i směrem do budoucna). Bez použití textu, pouze obrazem, symboly a animací. 

Vzpomínky - flashback

Podívejme se nyní na jednu z definic: „Vyprávění je narativní výpověď vypravěče (orální nebo psaná), která zahrnuje přenos (série) událostí – která v aktu narativní produkce vytváří příběh.“ Zcela bez problémů můžeme rozšířit první závorku o „vizuální“. Vypravěč může – speciálně v digitální fikci – používat vizuálních prvků (obraz, video, animace), ale i zvuky, ruchy a hudbu. Narativní výpověď v Machinariu není orální nebo psaná, ale jiná, stále však dochází k aktu narativní produkce => k přenosu dějových událostí => k vyprávění.

 Seznámení hráče s antagonistou

Otázka: Může být však narativní výpověď jiná, např. „procedurální“? Tím je myšleno, zda specifické vlastnosti nových médií, jako je třeba zmíněná procedurálnost (vlastnost her či digitálního umění obecně), můžou mít vliv na narativní výpověď. Tuto výpověď lze vždy popsat jako určité množství informací, určitý balík dat, který je recipientovi sdělován skrze určitý jazyk. Tento jazyk může být samozřejmě orientovaný textově, ale stejně tak i vizuálně či audiálě – využívající zvuku. Procedurálnost může zcela zamíchat s tím, jak recipient vnímá celkové dílo. Nabízí se zde srovnání s interaktivitou, čili s možností (až nutností) recipienta interagovat s dílem, aby se dílo mohlo vůbec uskutečnit, ale procedurálnost je zde chápána spíše jako vlastnost digitálních děl, která se vyznačuje pravidelnými (uvnitř digitálního díla) procedurami, čili různě složitými sérii úkonů (recipient) či příkazů (digitální dílo).

Procedurálnost, ve smyslu vnitřní vlastnosti např. hry, je tedy neinteraktivní. Procedurálnost však může na straně hráče (či recipienta obecně) podmiňovat sadu pravidelných úkonů, které jsou většinou interaktivní, a které ovlivňují „čtení“ díla. Tyto úkony (v Machinariu např. natahování se, pohyb prostorem, řešení puzzlů), netriviální práci, lze chápat jako prvky hry bez narativní výpovědi (ve smyslu, ovládám robůtka a čekám na další filmovou sekvenci), na druhé straně však mohou zapříčinit silnější imerzi či ztotožnění se s robůtkem (eventuálně s avatarem ve hrách obecně a s postavou v (digitální) fikci). Původní otázkou však bylo, zda může procedurálnost ovlivnit narativní výpověď.

V tomto případě nemůže ovlivnit narativní výpověď, avšak ovlivňuje spíše samotnou naraci, čili akt narativní produkce – to jakým způsobem je příběh vyprávěn.

Dialog

Vypravěč
Na modelech komunikace je patrné, jakou roli má v komunikaci autor hry a jakou čtenář. Na druhém modelu je pak patrné, že na rozdíl od např. knihy, zde čtenář zastává aktivní roli při konstruování příběhu, při vypravování.K zamyšlení je také rozdíl mezi představeným a vyprávěným světem.

Model komunikace č. 1

Model komunikace č. 2


Fokalizátora?
Fokalizátor, čili ten který vidí, resp. ten, jehož očima je příběh vyprávěn se nachází převážně v literatuře. V digitální fikci pak lze často fokalizátora nalézt v případech, kdy je použit text. V Machinariu není text prostředníkem a tak to co se odehrává v průběhu děje divák přímo vidí. V situaci, kdy pak robůtek vzpomíná (a tím vypravuje) na minulost, máme možnost vidět jakousi předžvýkanou verzi událostí. A to je podobné konceptu fokalizace. V kontextu toho, co divák vidí, je pak zajímavé, že čtenář vidí víc, než postava-robůtek => stejně jako např. u filmu, kdy divák často ví více než postava => ve filmu je tedy „výkonným vypravěčem“ spíše kamera, čili jakýsi výsledek sdělení nemá divák od různých postav (jako např. literární díla bez extradiegetického vypravěče) ale "od kamery". Ta předkládá divákovi obsah a perspektivu.

 Přímá fokalizace

Otázka: Je ve hrách „výkonným vypravěčem“ proceduralita hry, hermí dynamiky (médium samotné), sám hráč-čtenář nebo jejich prolnutí? Co poskytuje hráči obsah a co perspektivu? Obsah zprostředkovává program (kód, střeva (což může zahrnout výše zmíněné)) a perspektivu si hráč vytváří v interakci s hrou.

Narace – akt narativní produkce:
Kde leží akt narativní produkce? Konstruování příběhu – v mysli diváka – bychom mohli přisoudit výsledku prolnutí vrstev příběhu, způsobu vyprávění a interakce hráče s hrou. Příběhem jsou myšlena fakta, situace, scény a děj. Způsobem vyprávění jsou myšleny formy sdělení příběhu, tedy flashbacky, vnitřní myšlenky a animace. Výrazným procesem konstrukce příběhu je právě interakce hráče s hrou. Tato interakce ovlivňuje výsledné „čtení“ příběhu. Možnost diváka nakládat s vlastnostmi (digitálního) díla, např. s již zmíněnou proceduralitou, může, ale nemusí, hráče více vtáhnout do děje či vytvářet specifické vztahy divák-dílo (jako je např. absolutní konfigurovatelnost díla, pocit spoluautorství, tvoření vlastních děl v díle (hra The Sims (stavění vlastních domečků), Joseph Bueys a jeho sociální plastika (zasazení vlastního stromu v duchu jeho „7000 oaks“))).

Závěr
Je Machinarium digitální fikcí? Ano, je digitální a je fikcí (!=digitální fikcí), je však také hrou. Je pravděpodobně někde na pomezí. Může být DF také hrou? Pokud ano, pak Machinarium lze považovat za trochu švihlou digitální fikci. Velkým argumentem proti Machinariu jako DF je absence textu. Existují tedy díla DF bez textu? Mohly by ;-).

Otázka: Je narativita či narace obecně věcí formy či obsahu? Tak zněla hlavní otázka v diskuzi. Dospěli jsme k obecnému názoru, že naraci spíše ovlivňuje forma, než obsah. V začátku prezentace jsme si také rozdělili strukturu na: příběh (obsah), vyprávění (forma) a naraci (proces). Lze tedy navrhnout následující: obsah vyprávíme takovým způsobem (narace) jaký vyžaduje či podmiňuje forma.

úterý 8. června 2010

Kolektivní improvizované vyprávění, aneb od on-line chatu k happeningu

FF:IM098 Digitální fikce: 1. ze 3 příspěvků

Úvod
Tento text rozebírá konkrétní událost, které jsem se zúčastnil (obecně byla popsána v dřívějším příspěvku), a která se vyznačuje neplánovaností a participativní tvorbou fikce, jakýmsi společným improvizovaným vyprávěním. Tato vcelku běžná událost je rozebírána na pomezí fanfikce, digitálního díla a happeningu.

Předmět
Předmětem textu je neplánované kolaborativní vyprávění, které se odehrálo koncem roku 2009 na popud reklamní akce studia Bioware. Tato akce spočívala v jednoduché sběratelsko-výměnné hříčce na platformě komunikačního kanálu stránky kongregate.com, stránky, která je jedním z center on-line flashových her. Hráči různých her (nejen hry přidružené k Dragon Age: Origins, kterou Bioware propagovalo) si v chatovacím okně po domluvě vyměňovali potřebné předměty k doplnění individuální sbírky.

Spolu s třemi dalšími hráči, ve společném role-playingovém naladění, začalo pomocí krátkých textových zpráv vznikat společné vyprávění, jakási společná improvizace a rozvíjení různých příběhových impulzů. Postupné vyprávění trvalo asi dvě a půl hodiny a výsledkem je jednoduchý a ucelený příběh. Je jasné, že tuto událost nelze zařadit do digitální fikce v celé své struktuře. Určité vlastnosti připisované digitální fikci jsou však přítomny i zde, a proto pojďme tyto společné rysy prozkoumat.

Dle definice ELO má digitální literatura vždy důležitý literární aspekt, který využívá schopnosti a kontextu počítače, a který může, ale i nemusí být zapojený do sítě. Popisované vyprávění vzniklo pomocí počítače, resp. pomocí komunikační platformy, kterou počítač technologicky zpřístupňuje a internet jako médium poskytuje. Síť je zde spíše platformou pro kreativní činnost, než součástí struktury samotného díla, i když, jak dále zjistíme, některé prvky vyprávění nelze bez kontextu sítě uskutečnit a přesně interpretovat. Pokud porovnáme principy digitálního díla, jak je formulovala J. Hughes, popisovaná událost vykazuje princip kolektivity, sdílení a hravosti (s jazykem, s fikčním světem či s hypertextovými odkazy). Právě princip hravosti je velmi patrný v zacházení autorů s příběhovými motivy, návazností na reálný svět a s možnostmi internetu jako média.

Vyprávění tedy vzniklo v digitálním prostředí. Je však na něm zcela závislé? Pokud není, jedná se o tradiční formu fikce, kterou lze lehce vytisknout a přečíst. Pokud je vyprávění závislé na digitálním prostředí, nelze jej z něj vytrhnout. Vyprávění je ale v několika detailech na digitální prostředí skutečně neoddělitelně navázáno a na tyto detaily se zaměříme.

Roviny vyprávění a vypravěč
Do příběhové roviny – dle Gennetta – můžeme přiřadit nejenom vytvoření zázračné zbroje a závěrečnou bitvu, ale i informace, ze kterých hráči vycházejí, tedy určitý – komerčním produktem – nastolený kánon. Vyprávění sestává z krátkých útržkovitých dějových událostí a motivů, které ostatní mohou rozvinout dále. Samotný akt narativní produkce pak probíhá formou vzájemné improvizace, čili opět rozvíjení společných motivů. V tomto případě je popisované vyprávění ovlivněno digitálním prostředím v aspektech produkce, tedy technologie krátkých zpráv, toho, že se hráči nevidí navzájem a nelze rozvinout hlubší dialog. Každý z hráčů-autorů je vypravěčem homodiegetickým (není jedné hlavní postavy) a intradiegetickým.

Kolaborativní vyprávění
Nyní zde uvádím několik vybraných částí s popisem (v původním znění i s emotikony). Nejdříve se v komunikaci bez jakéhokoli role-playingu pomalu začínají objevovat zprávy v souladu se světem propagovaného DAO. Situace z reálného světa jsou pomocí jazyka interpretovány ve fikčním světe:

„R: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =)
V: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?
R: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)
...
R: povidej mi o tom, priteli. Je to velmi narocne se donutit prestat kovat a zacit namahat mozek a ne svaly. Lec, je to treba. Ja se vsak donutim vcelku lehce - dnes je posledni den, kdy pergamen odeslan byti muze =)
V: Já naštěstí přesvědčil posla, aby u mě setrval a nalil si dobré trpasličí kořalky. Tudíž vyrazí až zítra, a to dokonce až ve večerních hodinách! :)
R: bohuzel, muj posel je abstinent, nedal se umluvit =/“

Do dialogu se přidává další hráč – už zcela v logice fikčního světa – a nabízí první příběhový motiv, možnou zápletku – problémy s jednou z výrobních surovin:

„D: moji lucistnici cvici, luky jsou rozdany... ale moji drevorubci se jeste nevratili s drevem na vyrobu. Vsechno je mokre a najit kvalitni dub, to je tezke... zatracene lijaky. Hmm, a kde jsou obchodnici s lyriem?! uz meli davno dorazit... takhle nemuzu ani okouzlovat jiz vyrobene luky...
V: Moji kovářští učedníci se právě vydali do dolů narubat trochu uhlí. Zatímco já zkoumám staré mapy našeho trpasličího podzemí, abych našel žílu kvalitního železa. Bratře kováři, máš pravdu. S lyriem a jejich obchodníky jsou samé problémy. Jednou přivezou moc, podruhé zase málo. V jeden chmurný den přijel doručit zásilku jen jeden vozka a ten většinu lyria vyšňupal po cestě. Nedostal za dodávku ani...“

Domyšlením výše započatého motivu dolů a nedostatkové suroviny se hráči dostávají k druhému důležitému motivu – výroba ametystového brnění:

„V: Mhmmm, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?
D: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.
V: Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy.
D: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)
V: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!
D: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy
luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!
V: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!
D: Tomu rikam napad!“

Hráči dále rozvíjejí první motiv těžby surovin a vzniká první zápletka – ovládnutí dolů znepřátelenou frakcí. Do příběhu se přidává čtvrtý hráč a jeho postava nabízí špionáž pro odhalení zápletky:

„D: ...mam znepokojive zpravy! Magove z Kruhu se pokusi prevzit vsechny lyriove doly silou a magii! brante si sve doly, ja jsem jiz vyslal sve paladiny a lecitele na obranu mych obchodnich cest...
V: Mistře Dadoune, to je velmi příhodná zpráva. Netrpělivě očekávám zprávy od mých strážců...
T: Pokud hledáte špehy, rád se nabízím přece jen vyrábění mečů mi moc nejde díky malé síle. Dejte mi jen dýku a hned začnu.
D: Tallmios ano, pokud to zvladnes, infiltruj se prosimte do veze Kruhu. Potrebujeme informace. Odposlechni co muzes a rychle se vrat. Bude to nebezpecne. Jeste jedna vec... pry budou magum pomahat vrahove, maji nejakou... dohodu, nevim oc jde. Tallmios poskytnu ti dyku napustenou lyriem a jedem. Bude ti dobre slouzit.
V: Zajímalo by mne, jakou že to mají vrahové dohodu s Kruhem... My trpaslíci jsme málokdy na povrchu, ale tohle je důležité i pro obchod pod zemí!
...
T: Už jsem zpět.
V: Pověz Tallmois, co jsi zjistil o dohodě vrahů s Kruhem a jak to ovlivnilo naše ametystové doly?!
D: A lyrium?“

Hráč Tallmois, jehož postava přislíbila špionáž Věže Kruhu, sídla znepřátelené frakce, přepnul chatovací místnost z aktuální na The Ivory Tower a následně zpět. Tento moment je důležitý pro otázku provázanosti popisovaného vyprávění s digitálním prostředím. Přepnutí v reálném světě je zde jakýmsi formálně-logickým aktem, ve kterém se opět prolínají reálná s fiktivní rovinou. Akt ve fiktivním světě je v kreativně-hravém naladění interpretován (převeden) na základě jazykové shody (Věž Kruhu – The Ivory Tower) do reálného světa. To dodává samotnému aktu určité fyzicko-logické provedení, jakési materializování. Fiktivní akt tedy skutečně proběhl ve fyzickém světě. Na výslednou humornou situaci je navázáno rozvinutím hlavní zápletky – souboj s nepřátelskou frakcí:

„T: Vešel jsem do Slonovinové věže a u věže byla cedule s nápisem Ivory tower jeden mág jehož nazývali trimcelticfalcon mi v jejich nesrozumitelném Englišském jazyce řekl: hi.
V: Och... no to je.. pro všechny paragony... ehm. Co to znamená?
D: Rozumim castecne jazyku magu... vyrustal jsem v rodice obchodnika s kouzelnickymi holemi. "hi" by melo znamenat "co tady chces ty jeden maly otrapo?"
T: Ze strachu jsem raději utekl pryč. Mágové seděli v kruhu a uprostřed nich zářil obraz všech našich dolů a armád.
D: Takze to je pravda... to je spatne. Velmi spatne... okamzite posilam zpravu paladinum... tohle magum nepovoli...“

Postavy světa se začínají připravovat na bitvu, a v souladu s tím hráči rozvíjejí druhý motiv – tvorba ametystového brnění. Opět zde dochází k prolínání reálné a fiktivní roviny procesu vyprávění, tedy samotné kreativní události. Zároveň se ustanovuje způsob kódování sdělení, které nenáleží do rámce příběhu, a to jednoduše uzavřením do závorek:

„D: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!
V: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.
D: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.
V: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )
D: Ihned, posilam, dojdou i dva mistri lucistnici kvuli zarikadlum. (lol)“

Zajímavým bodem v příběhu je dokončení výroby ametystového brnění, ve kterém je využito možnosti digitálního prostředí – odkazování. V tomto bodě popisované vyprávění ztrácí na obsahu, pokud je přepisováno do čisté textové formy:

„V: Ametystové brnění je dokonáno. Je pevné a zajisté ochrání i před nejzákeřnějšími útoky. Zároveň se v něm skrývá více, než sám dokáži odhadnout. Mistře Dadoune, skvělá spolupráce!
V: Pohleďte na část brnění!
(http://growlingelderberry.files.wordpress.com/2008/08/amethyst-aegis.jpg)
D: Nadherna. Hrudni plat predpokladam?
V: Přesně tak příteli, přesně tak!“

Příběh se poté rozvíjí směrem k finální bitvě, zvratem je zrada božstva hráče Tallmois, různé postavy získávají podporu svých ras a všechny postavy se vydávají do bitvy. V závěrečném konstruování příběhu dochází ke změně způsobu vyprávění, příběh graduje a vyžaduje literárnější formu – změna z dialogu na vyprávění v první osobě:

„V: Zatímco sekám svojí sekerou do těl zplozenců, někde v dáli slyším křík. Mohl by to být můj dávný přítel... elf a mistr lučištník... Dadoun?!
D: Jsem zranen... krvacim, ale to je dobre... hlavne ze dorazili paladinove... odrazi kouzla
T: Jsem oslepen...nekrvácím a to je špatně.
V: Ano Dadoune, starý brachu, jsem jen pár metrů od tebe, vidím, jak se snaží roztrhat tě na kusy?!
D: Honem, hod mi brneni!
V: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...
D: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.
D: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!“

V následujícím odstavci je patrné vyvrcholení příběhu a zároveň jasné společné naladění hráčů v otázce děje. Základní zápletka a motivy jsou v této chvíli natolik jasně určující, že tři hráči postupně vyprávějí jediné jasné sdělení:

„D: Vsichni padaji na zem.
T: Ticho........................................
D: Ale... neco se deje.
V: ... ta fialová záře!
D: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo.“

Jeden z hráčů se odpoutává od role postavy do role heterodiegetického a extradiegetického vypravěče a uzavírá celý příběh:

„V: ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.
D: Myslim ale, ze nikdy, nikdy nesmime vytvorit dalsi brneni. To, co jsme videli... ten obrovsky destrukcni ucinek. Co by se stalo, kdyby padlo do cizich rukou?
V: Zatímco mistr Dadoun odchází z bitvy a už nikdy nechce znovu spatřit ametystové brnění pro jeho destrukční schopnosti,..
V: mistr Tallmois nachází v pozůstatcích mithrilové brnění neskutečné hodnoty a život pro něj nabírá nový směr...
V: mistr Vrak se vrací do trpasličího podzemí a kvůli velkým ztrátám je králem vržen do vězení...
D: THE END“

Vraťme se nyní k otázce, zda je popisované vyprávění nějakým způsobem neoddělitelně propojeno s digitálním prostředím. V důsledku – zda je možné mluvit o digitálním díle nebo pouze o díle nedigitálním, vzniklém pomocí digitální platformy (umožňující jeho tvorbu). Digitálního prostředí využívá příběh v bodě odkazů na vizuály (brnění) a v určitém materializování aktu fiktivního světa (špionáž). Díky tomu, v přepisu do textové formy, popisované vyprávění ztrácí elementární součásti. Velkou součást obsahu díla však ztrácí vyprávění hned po jeho dokončení, protože popisovaný akt tvorby se podobá happeningu a obsahuje neoddělitelný genius temporis. A tento unikátní časový úsek je přímo podmíněn digitálním prostředím, neboť bez něj by spolu – v daný moment – autoři nekomunikovali.

Některé otázky:
1. Jak funguje fikční svět?
Sekundární svět „frančízy“ DAO, funguje v popisovaném vyprávění jako matrice pro vytvoření nového příběhu. Zároveň poskytuje určité mantinely toho, kam až vyprávění může dojít, podobně jako u fanfikce (přičemž popisované vyprávění je formou fanfikce). Fikční svět pak funguje dle této matrice.

2. Zdroj výpovědi? Vypravěč či fikční entita?
Každý z hráčů reprezentuje pouze jednu fikční entitu a jedná (komunikuje) v souladu s jejím charakterem. V několika případech – kvůli vývoji příběhu – se některý z hráčů stává vypravěčem, který popisuje buď jednání sobě přidělené postavy (nebo více postav) ve třetí osobě. Zdroj výpovědi se tedy mění v průběhu vyprávění a lze konstatovat, že pro rozvinutí příběhové linie je nutný buď dialog dvou postav nebo vyskočení z role postavy do role vypravěče.

3. Vypravěč a fokalizátor?
Vypravěč zde popisuje co je viděno, fokalizátorem je ted buď on (jako jakýsi meta-vhled) nebo každá jednotlivá postava.

4. Komunikační model – Jakobson?
Kontextem je zde kánon, resp. reálie fiktivního světa DAO, a účast autorů na konzumování reklamní kampaně. Sdělení probíhá od jednotlivých autorů (vysílačů) do „společného banku“ chatovacího okna. Vysílači a zároveň přijímači jsou sami autoři, sekundárními recipienty jsou ostatní uživatelé přítomní v chatovací místnosti, kteří jsou však pasivními diváky, resp. jsou přítomni, ale sledují něco jiného. Komunikačním kanálem je chatovací okno přidružené k flashové hře. Kódování odlišuje sdělení od ostatních komentářů. Sdělení patřící do popisovaného vyprávění se vyznačují použitím odlišného jazyka (archaičtější, náležící do logiky fikce), jiné formy (delší věty, adresované dalšímu autorovi) i kódu (běžné komentáře v závorkách).

5. Otázka míry intermediality?
Abychom rozebrali, která média jsou v díle využívána, je vhodné nejprve nalézt „dominantní médium“. V popisovaném vyprávění není zcela jasné, které z médií dominuje, zda je to text samotný, technologie chatu jakožto prostředek komunikace nebo digitální prostředí jako celek (=internet jako médium). Textovou komunikaci lze však považovat za hlavní prvek tvorby i sdělení. Ve výsledku jsou na sobě zmíněná média vzájemně závislá (pokud tedy chápeme pojem médium ve volnější, spíše komunikačně laděném světle => Internet->Komunikace/Chat->Text). Proto můžeme mluvit o intermediálním díle (Szczepanik).

Závěr
Popisované vyprávění, vytvořené jakýmsi kreativně-hravým participačním procesem volné improvizace, se nese v duchu fanfikce a snad i happeningu. Důraz je kladen ne na tvorbu produktu, ale na samotný moment, samotný zážitek. Jedná se o složitě popsaný, ale velmi běžný proces lidské kreativity, který se odehrává v různých situacích kolem komerčně propagovaných či prodávaných produktů a nejen tam. Pasivně nahlížený konzument se naopak chová velmi aktivně, s mediovaným sdělením nakládá dle vlastního uvážení a nebojí se jej ohýbat, obalovat novými vrstvami a zkoumat jeho potenciál. Funkcí uživatele je v tomto případě spíše konfigurační-uživatelská (Eskelinen). Popisované vyprávění je jedním z mnoha příkladů participační kultury, kterou popisuje Henry Jenkins a i když se jedná o literárně vágní, do značné míry stimulované vyprávění, je možné v něm najít zajímavé momenty.

Může být takto vytvořená fikce digitálním dílem? Stačí když digitální technologie či prostředí poskytuje platformu pro vznik nebo je nutné, aby digitalita jako vlastnost byla přítomná v samotném díle? A můžeme či měli bychom chápat umělecky neambiciózní díla lidské kreativity jako umění, resp. jako více či méně umělecká díla hodné akademické pozornosti? Domnívám se, že ano.

;)

Odkazy:
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.
- Firma Bioware, tvůrce AAA herních titulů, silně zaměřených na příběh (Baldur's Gate, Dragon Age, Mass Effect, Star Wars KOTOR...).
- Centrála flashových her a hříček Kongregate, která přidává systém achivementů (badges), a na které probíhala zmíněná promo akce.

neděle 25. dubna 2010

Meta-hra, cílená reklama a kolektivní vyprávění

Publisictika on-line VI.: 7. týden

Dnešní text je o on-line hraní a o tom, jak se provozovatelé stránek s on-line hrami (Kongregate.com) snaží hráče nalákat a udržet při hraní. Uvedeme si příklad z konce roku 2009, kdy firma Bioware propagovala svůj AAA hit Dragon Age: Origins pomocí jednoduché promo-hry. Popíšeme si, jak se celé akce chopili čtyři čeští fanoušci a s nabídnutým prostorem a fiktivním světem si "narativně-kolaborativně-kreativně" udělali co chtěli.

Znáte skladiště on-line her Kongregate.com? Tato stránka vypadá na první pohled jako tradiční souhrn různých on-line her. Není potřeba nic instalovat, stačí kliknout a rovnou hrajete. Přes akční, strategické až po RPG hry, najdete tam vše. Kongregate však vyčnívá mezi ostatními v systému achievmentů a levelování. Stačí vlastní profil a okamžitě „expujete“ pomocí výzev (challanges), odznáčků (badges) a hodnocení her.  Hrát můžete přes dvacet sedm tisíc her, ale někdy se přistihnete, že hrajete naprostou hovadinu jen proto, aby vám přibyl ten „barevnej odznáček za 30 bodů“. Provozovatelé Kongregate tak vytváří jakousi hru nad hrami (nebo spíš soutěž), pomocí které dokáží slepit různé herní styly pod jednu hlavičku a donutit tak hráče strávit na Kongregate víc času.

Cílem je jednoduše ekonomická lukrativnost pro zadavatele reklamy či různých promo akcí. Čím víc lidí tam bude, tím víc z toho bude peněz. Jak už bylo uvedeno v úvodním odstavci, tohoto reklamního prostoru využilo na konci roku 2009 studio Bioware. Vytvořili jednoduchou „sběratelskou“ hru, ve které jste se stali jedním ze čtyř výrobců zbraní (meč, palcát, sekera a luk). Za určitý časový úsek jste mohli vyrobit určité maximum zbraní jednoho typu. Vašim úkolem bylo vyměnit vaše zbraně za zbraně ostatních typů. Ve výsledku vaše sbírka čítala šestnáct zbraní od šestnácti různých lidí, neboť každá zbraň musela být od jiného hráče.

Mezi hráči tedy kolovaly zbraně a vzájemným darováním se postupně promo akce šířila dál. Samotná hra probíhala v komunikačním okně, ve kterém se hráči domlouvali na jednoduchých výměnných transakcích, a které je hned vedle jakékoli hry, kterou si spustíte (nemuseli jste hrát samotnou DA flashovku).

Čtyři čeští hráči, kteří se neznali a bez předchozí domluvy, se v komunikační místnosti příhodně nazvané „Rumcajsova jeskyně“ rozepsali od jednoduchých vět („Dám ti sekeru za luk.“ nebo „Sháním palcát!“) k postupně narůstajícímu „role-playingu“. Role-playing je termín popisující takového hráče, který dodržuje logiku fiktivního světa a chová se tak, jak by se chovala jeho postava. Nepoužívá moderní jazyk a pokud je nějakým způsobem (např. rasově) determinován, dodržuje určitá logická pravidla a snaží se, aby jeho postava působila co nejrealističtěji. Jednoduše řečeno, pokud jste někdy hráli dračí doupě, vždy jste hráli svoji postavu a ne sebe.

Pouze pomocí textu a jakéhosi vzájemného naladění čtyřech zúčastněných na kreativně-narativní rovinu se podařilo vytvořit krátký ucelený příběh, který se podobal kolektivní improvizaci. Čtyři různí kováři přebrali z universa propagované hry určité role a podle toho rozvinuli příběh o vytvoření magického artefaktu, zrádné bohyni a velké bitvě. I když jádro příběhu zní vágně, celý proces společné improvizace byl zajímavým zážitkem a lze v něm najít mnoho skrytého.

V tom krátkém aktu lze vypozorovat vlastnost nových komunikačních kanálů poskytnout prostor pro kolektivní tvorbu, příklad stále zajímavějších výstupů fandomu a čtenářské kreativity (AMV, Machinima, Fanfikce, Modding) a toho, jak si může čtenář-uživatel, často chápán jako pasivní konzument, velmi aktivně interpretovat jakýkoli text a remixovat jeho obsah dle vlastního uvážení. Fakt, že je v podstatě konzument velmi aktivní a podílí se na tvorbě sekundárních textů určitého produktu (knihy, seriály, hry), už chápe mnoho výrobců her a konkrétně Bioware s většinou her vydává pro fanoušky i mohutný editor map, textur a skriptů. Jednoduše chápou konzumenty jako semknutou a velmi aktivní komunitu.

Domnívám se, že tato vlastnost publika je velmi důležitá nejen pro ekonomické uskutečnění konkrétního produktu, ale i zajímavá pro uměnovědné a sociologické oblasti studia a stojí tudíž za bližší prozkoumání.

Jako dodatek k textu zde uvádím vybrané části z kolektivně vytvořeného příběhu čtyř českých hráčů, který je popisován výše. Nejde o literární kvality, ale spíše o kolektivní příjímání nových podmětů, rozvíjení příběhu a improvizaci. Text je v původním znění bez oprav.

*******
VrakTulsa: Děkuji, několikeré pokolení tě bude vzývat, a kdykoli budeme hledat něco co nevíme, vzpomeneme si na tebe, neboť i ty jsi nám daroval to co jsme neměli v dobu, kdy jsme to neměli... :D

Ravennka: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =))

VrakTulsa: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?

Ravennka: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)

*******
VrakTulsa: Mhmmm, Dadoune, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?

Dadoun: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.

VrakTulsa:  Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy :).

Dadoun: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)

VrakTulsa: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!

Dadoun: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!

VrakTulsa: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!

Dadoun: Tomu rikam napad!

*******
VrakTulsa: Mistře Tallmois, to nebude lehké. Co na to potom řeknou Šedí strážci. Zdalipak není vhodné obávat se střetnutí zájmů...

Dadoun: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!

VrakTulsa: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.

Dadoun: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.

VrakTulsa: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )

*******
VrakTulsa: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...

Dadoun: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.

Dadoun: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!

Dadoun: Vsichni padaji na zem. Ale... neco se deje.

VrakTulsa: ... ta fialová záře!

Dadoun: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo. Vracim se domu... par mych elfu zustava cistit s paladiny to, co zustalo uvnitr a lecit zranene. Mnoho padlych. Ale bude klid... bohyne je nyni umlcena...

VrakTulsa: Plán se uskutečnil! Zůstává otázka: Nebyla cena za mír moc velká?? ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.