Zobrazují se příspěvky se štítkemherní studia. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemherní studia. Zobrazit všechny příspěvky

středa 9. června 2010

Analýza digitální fikce - Machinarium

FF:IM098a Seminář Digitální fikce
Popis: Machinarium – analýza digitální fikce ve formě flashové hry, zhodnocení prezentace a diskuze ze dne 15.3.2010.

 Machinarium - heavy metal industrial band
Úvod
Tento text analyzuje českou hru Machinarium na základě učení předmětu „Digitální fikce“. Na konkrétních příkladech jsou pak rozebírány otázky, které směřují k digitální fikci, hrám či digitálnímu umění obecně. Hlavním záměrem je rozebrat, jak je konstruován příběh a jakou roli ve "čtení" příběhu hraje divák.

Předmět
Co Machinarium je a proč bylo vybráno jako předmět analýzy? Je to digitální hra od českých tvůrců, je celosvětově známá, diskutovaná a jedinečná. Vypráví bez použití textu či psaného projevu, tedy spíše vizuálně, pomocí symbolů, scén a animací. Tudíž, zvolit si touto hru za předmět – primárně textové – digitální fikce, pro nás může být přínosné. A jak zapadá do digitální fikce? Je digitální (flash), je fikcí (příběh), vyžaduje navigaci (příběhem i prostorem) a ergodickost – pro „čtení“ je nutné vykonat netriviální práci.

Metodologie, aneb co nás čeká?
Analýza vychází z výkladu na přednáškách. Uplatnění některých vhodných myšlenkových konceptů z výkladu a nalezení jejich příkladů ve hře Machinarium. Co do struktury analýzy, pomáhá G.Genette svým rozdělením na: příběh, vyprávění a naraci.

Roboilet
Příběh – narativní obsah:
Jednou větou lze hru shrunout do: „Cesta malého robůtka ke štěstí a boj se zlými šikanisty o záchranu světa/města/království, aneb jak Kryton ku princezně přišel...“

Vyprávění
Vyprávění probíhá skrze neovladatelné vzpomínky robůtka a hráči propůjčenou kontrolu nad ním. Vyprávění je lineární s občasnými „flashbacky“ (i směrem do budoucna). Bez použití textu, pouze obrazem, symboly a animací. 

Vzpomínky - flashback

Podívejme se nyní na jednu z definic: „Vyprávění je narativní výpověď vypravěče (orální nebo psaná), která zahrnuje přenos (série) událostí – která v aktu narativní produkce vytváří příběh.“ Zcela bez problémů můžeme rozšířit první závorku o „vizuální“. Vypravěč může – speciálně v digitální fikci – používat vizuálních prvků (obraz, video, animace), ale i zvuky, ruchy a hudbu. Narativní výpověď v Machinariu není orální nebo psaná, ale jiná, stále však dochází k aktu narativní produkce => k přenosu dějových událostí => k vyprávění.

 Seznámení hráče s antagonistou

Otázka: Může být však narativní výpověď jiná, např. „procedurální“? Tím je myšleno, zda specifické vlastnosti nových médií, jako je třeba zmíněná procedurálnost (vlastnost her či digitálního umění obecně), můžou mít vliv na narativní výpověď. Tuto výpověď lze vždy popsat jako určité množství informací, určitý balík dat, který je recipientovi sdělován skrze určitý jazyk. Tento jazyk může být samozřejmě orientovaný textově, ale stejně tak i vizuálně či audiálě – využívající zvuku. Procedurálnost může zcela zamíchat s tím, jak recipient vnímá celkové dílo. Nabízí se zde srovnání s interaktivitou, čili s možností (až nutností) recipienta interagovat s dílem, aby se dílo mohlo vůbec uskutečnit, ale procedurálnost je zde chápána spíše jako vlastnost digitálních děl, která se vyznačuje pravidelnými (uvnitř digitálního díla) procedurami, čili různě složitými sérii úkonů (recipient) či příkazů (digitální dílo).

Procedurálnost, ve smyslu vnitřní vlastnosti např. hry, je tedy neinteraktivní. Procedurálnost však může na straně hráče (či recipienta obecně) podmiňovat sadu pravidelných úkonů, které jsou většinou interaktivní, a které ovlivňují „čtení“ díla. Tyto úkony (v Machinariu např. natahování se, pohyb prostorem, řešení puzzlů), netriviální práci, lze chápat jako prvky hry bez narativní výpovědi (ve smyslu, ovládám robůtka a čekám na další filmovou sekvenci), na druhé straně však mohou zapříčinit silnější imerzi či ztotožnění se s robůtkem (eventuálně s avatarem ve hrách obecně a s postavou v (digitální) fikci). Původní otázkou však bylo, zda může procedurálnost ovlivnit narativní výpověď.

V tomto případě nemůže ovlivnit narativní výpověď, avšak ovlivňuje spíše samotnou naraci, čili akt narativní produkce – to jakým způsobem je příběh vyprávěn.

Dialog

Vypravěč
Na modelech komunikace je patrné, jakou roli má v komunikaci autor hry a jakou čtenář. Na druhém modelu je pak patrné, že na rozdíl od např. knihy, zde čtenář zastává aktivní roli při konstruování příběhu, při vypravování.K zamyšlení je také rozdíl mezi představeným a vyprávěným světem.

Model komunikace č. 1

Model komunikace č. 2


Fokalizátora?
Fokalizátor, čili ten který vidí, resp. ten, jehož očima je příběh vyprávěn se nachází převážně v literatuře. V digitální fikci pak lze často fokalizátora nalézt v případech, kdy je použit text. V Machinariu není text prostředníkem a tak to co se odehrává v průběhu děje divák přímo vidí. V situaci, kdy pak robůtek vzpomíná (a tím vypravuje) na minulost, máme možnost vidět jakousi předžvýkanou verzi událostí. A to je podobné konceptu fokalizace. V kontextu toho, co divák vidí, je pak zajímavé, že čtenář vidí víc, než postava-robůtek => stejně jako např. u filmu, kdy divák často ví více než postava => ve filmu je tedy „výkonným vypravěčem“ spíše kamera, čili jakýsi výsledek sdělení nemá divák od různých postav (jako např. literární díla bez extradiegetického vypravěče) ale "od kamery". Ta předkládá divákovi obsah a perspektivu.

 Přímá fokalizace

Otázka: Je ve hrách „výkonným vypravěčem“ proceduralita hry, hermí dynamiky (médium samotné), sám hráč-čtenář nebo jejich prolnutí? Co poskytuje hráči obsah a co perspektivu? Obsah zprostředkovává program (kód, střeva (což může zahrnout výše zmíněné)) a perspektivu si hráč vytváří v interakci s hrou.

Narace – akt narativní produkce:
Kde leží akt narativní produkce? Konstruování příběhu – v mysli diváka – bychom mohli přisoudit výsledku prolnutí vrstev příběhu, způsobu vyprávění a interakce hráče s hrou. Příběhem jsou myšlena fakta, situace, scény a děj. Způsobem vyprávění jsou myšleny formy sdělení příběhu, tedy flashbacky, vnitřní myšlenky a animace. Výrazným procesem konstrukce příběhu je právě interakce hráče s hrou. Tato interakce ovlivňuje výsledné „čtení“ příběhu. Možnost diváka nakládat s vlastnostmi (digitálního) díla, např. s již zmíněnou proceduralitou, může, ale nemusí, hráče více vtáhnout do děje či vytvářet specifické vztahy divák-dílo (jako je např. absolutní konfigurovatelnost díla, pocit spoluautorství, tvoření vlastních děl v díle (hra The Sims (stavění vlastních domečků), Joseph Bueys a jeho sociální plastika (zasazení vlastního stromu v duchu jeho „7000 oaks“))).

Závěr
Je Machinarium digitální fikcí? Ano, je digitální a je fikcí (!=digitální fikcí), je však také hrou. Je pravděpodobně někde na pomezí. Může být DF také hrou? Pokud ano, pak Machinarium lze považovat za trochu švihlou digitální fikci. Velkým argumentem proti Machinariu jako DF je absence textu. Existují tedy díla DF bez textu? Mohly by ;-).

Otázka: Je narativita či narace obecně věcí formy či obsahu? Tak zněla hlavní otázka v diskuzi. Dospěli jsme k obecnému názoru, že naraci spíše ovlivňuje forma, než obsah. V začátku prezentace jsme si také rozdělili strukturu na: příběh (obsah), vyprávění (forma) a naraci (proces). Lze tedy navrhnout následující: obsah vyprávíme takovým způsobem (narace) jaký vyžaduje či podmiňuje forma.

úterý 8. června 2010

Hry a umění - vyprávěj vlastní příběh: "Let's Play UFO"

FF:IM098 Digitální fikce: 2. ze 3 příspěvků

Úvod
V tomto příspěvku popisuji fenomén Let's Play, jehož díla jsou vytvářena pomocí digitálních technologií v prostředí komunity hráčů. Má dvě hlavní formy, kombinace textu spolu s obrazem a video. Hráč konstruuje vlastní příběh, často na základě fikčního světa. Hráč-autor tak obplétá komerční produkt o vlastní interpretace či přídavné příběhy. Na závěr textu přikládám několik odkazů a pokouším se o nastínění toho, co bychom mohli ze zkoumání tohoto fenoménu zjistit a jaký má fenomén vztah k digitální fikci.

Předmět
Předmětem texu je několik příběhů, děl internetového folklóru (kam bychom mohli zařadit jejich tvůrce). Každý z příběhů – i když se v mnohém sobě podobají – je konstruován různým způsobem, různým počtem autorů a různou formou. Mají však společný zdroj inspirace a také společný faktografický kánon, kterým je hra UFO: Enemy Unknown ze série X-COM. Samotná hra byla popsána v jednom z dřívějších příspěvků. Popisovaná díla mají formu tzv. Let's Play, zkráceně LP. Jedná se o záznamy z hraní jedné hry, jedním nebo více hráči. 

Tento záznam může být čistě textový nebo doplněn vizuálními záběry z her či animacemi (míra fikce kolísá => od návodu až po fanfikci). Některé LP tvoří skutečně záznamy samotné hry a výsledkem je video, často také doplněné komentářem (v této podobě lze chápat LP spíše jako návod nebo herní ekvivalent filmu s komentářem). Let's Play ve formě videa ale nejsou machinimou, neboť záznam z her je needitovaný a střih se nesnaží konstruovat příběh či jinou (estetickou) kvalitu. Komentář autora-hráče je prakticky vždy věcný a nesnaží se o tvorbu nějakého příběhu. V jednom z popisovaných příběhů (video LP) však uvidíme, jak i v komentovaném LP vzniká určitý příběh a jak autor LP vytváří – právě pomocí komentáře – kolem některých prvků hry jednoduchý příběh.

Stejně jako u předchozího příspěvku lze tato díla popsat následujícími principy:
1. autorem je hráč (nebo více hráčů) hry, konzument herní kultury
2. dílo nemá umělecké ambice, není komerční, je výstupem kreativního nutkání
3. dílo vypráví jedinečný příběh, který vyplývá z kánonu nastoleného hrou
4. dílo vzniká díky digitálním technologiím a jeho realizace probíhá na síti

Popisovaná díla jsou tedy podmíněná digitálními technologiemi a to i v situaci, kdy lze některé z nich (ex post) zcela vytrhnout z kontextu sítě a číst jako celek. Toto čtení se však podobá čtení dokumentaci např. akčního umění. Spolu s faktem, že každé dílo vytváří určitý příběh, zapadají díla do množiny „digitální“ i do množiny „fikce“. Na závěr textu rozvádím otázku, zda popisovaná díla náleží i do množiny „digitální fikce“.

GuavaMoment - „X-COM UFO Defense - Join up and die for humanity!“
Jedná se o lineární příběh, který je doplněn o vizuály, kombinace psaného textu, kódovaných zpráv, jednoduché animace a záznamů ze hry, přičemž některé jsou autentické, některé jsou dokreslované. Příběh vychází ze hry samotné, ale je konstruován vlastní formou. Hra je zde využívána hlavně jako vizuální zdroj. Na rozdíl od výše popisovaného video LP, kde autor s vizuálním zdrojem hry nepracuje, je s ním zde zacházeno jako se surovým materiálem. V příběhu se tedy vyskytují jevy (textové i vizuální), které ve hře nenajdeme, ale které neporušují hrou nastolený kánon – např. dokreslované obrázky.

Hlavní postavou příběhu je Otto Zander, který vzpomíná na první válku mezi lidmi a vetřelci z jiné planety. Děj začíná 29. prosince 1998 neúspěšným pokusem o prozkoumání sestřeleného vesmírného talíře. Celé dílo je rozděleno na několik částí a primární autor – GuavaMoment – vytváří zcela vlastní příběh a drží se jej. Nehledě na literární kvality lze v tomto díle rozlišit několik typů participace, od „spíše pasivní“ po „maximální“:
1. spíše pasivní – samotné dílo původně vznikalo v prostředí internetového fóra a čtenáři mohli příběh komentovat. GuavaMoment hned ze začátku LP umožnil ostatním, aby se zapsali do tzv. pool of soldiers. Ve hře je totiž možné pojmenovávat vojáky a tímto způsobem se mohli čtenáři vzdáleně zúčastnit samotného příběhu. Proto se jedná o spíše pasivní interaktivitu – jednoduše být tam.
2. poloviční – členové fóra měli později v příběhu možnost zvolit, co budou vědci v příběhu zkoumat, zda to bude zbraň, brnění nebo jiné technologie. Možnost ovlivnit příběh je v tomto případě větší, neboť hlasování ovlivní konání primárního autora. Podobně tomu bylo s Kinoautomatem v roce 1967. Diváci byli stále diváky, ale během promítání si mohli vybrat, co jim bude promítáno.
3. spíše aktivní – brzy po začátku vyprávění se součástí nových kapitol staly příspěvky čtenářů (tzv. fan entries). Ty souvisí buď s „vlastním vojákem“ daného čtenáře nebo rozvíjejí novou postavu, samostatný motiv v příběhu nebo nějaké z přidružených témat. Tento princip přispívání k celkovému příběhu lze chápat jako (inter)aktivnější participaci než u předchozích dvou.
4. maximální – toto označení je třeba brát s rezervou, neboť ve výsledku čtenář do příběhu nijak nezasáhne. Jde zde spíše o možnost přímo se zúčastnit konkrétní bitvy ve hře – konkrétní dějové části. GuavaMoment nejdříve pořádal komentované (věcně) multiplayerové souboje vždy s jedním z čtenářů. Výsledek těchto soubojů přímo ovlivnil příběh (nejčastěji úmrtím různých postav). V několika posledních kapitolách pak umožnil čtenářům stáhnout si konkrétní uloženou pozici do hry a ti si pak mohli zahrát příběhový souboj (postavy, situace, nepřátelé, výbava, to vše bylo v předchozích kapitolách zahrnuto do děje).

Některé otázky:
1. Autor, vypravěč a fokalizátor?
Autorem je primárně GuavaMoment, ale i ostatní čtenáři jsou autory různých doplňujících střípků příběhu (např. čtenář Terashell, který má v příběhu vlastního vojáka a ve „fan entries“ zároveň vypravuje jeho příběh). Vyprávění probíhá většinou formou přímé řeči, která je doplněna obrázky. Hlavním vypravěčem je postava Otty Zandera, jehož očima pozorujeme děj, je tedy také fokalizátorem (např. v 48. kapitole popisuje své halucinace, které jsou zobrazené graficky upraveným obrázkem ze hry).

2. Zdroj výpovědi?
Zdrojem výpovědi jsou vždy jednotlivé fikční entity – postavy (od Otty Zandera až po jednotlivé postavy čtenářů).

3. Komunikační model – Jakobson?
Důležitý je zde kontext, neboť jak čtenáři, tak autor mají společnou znalost hry UFO. Odesílatelem je primárně GuavaMoment, ale sekundárními odesílateli jsou i čtenáři. Role autora a čtenáře se vyměňují hlavně při fan entries. Kanálem je pak původní fórum. Dominující funkcí je zde funkce estetická (v pozdějším díle se GuavaMomet od estetické funkce  odklání, viz níže).

4. Otázka míry intermediality?
GuavaMoment využívá možností digitálního prostředí a používá několik médií:
- hru jako vizuální zdroj graficky upravované obrazy (komiksově laděné, animace, statické...) 
- text jako prostředek sdělení 
- video – speciální vzpomínkové video jako homage zesnulé postavě Terashell

Ve výsledku můžeme toto dílo zařadit do kategorie multimédií. Jednotlivá média jsou skládána spíše vedle sebe, než do sebe - nejsou vzájemně funkčně propojená.

GuavaMoment – „The X-COM: Terror From The Deep Forum Member Murdering Simulator“
Toto LP je pokračováním výše popisovaného díla. Stejný autor však upustil od vyprávění příběhu z očí různých postav, nenajdeme zde dialogy ani přímou řeč. Oproti předchozímu dílu do LP zapojuje své čtenáře hlavně do soubojů, které nahrává. Souboje jsou pak řešeny společným hraním autora a čtenáře, přičemž výsledek souboje opět ovlivňuje příběh. Během souboje oba (autor i čtenář) komentují dění na obrazovce, jedná se však o běžné komentáře nesouvisející s příběhem. Vyprávění obecně probíhá spíše věcně, není zde aktivních postav a pokud (např. Otto Zander, hl. postava z předchozího LP), tak jsou jen součástí příběhu – samy nevyprávějí. Dílo se celkově odklání od vyprávění a přiklání se k performativitě a participaci (video souboje se čtenáři).

Necroscope a Kikoskia – „Let's Play UFO Xcom“
Stejná hra a další typ LP, který lze popsat přítomností jediného autora, důrazem na hraní hry a komentář. Jedná se vždy o několik desítek krátkých videí, bez použití jiných médií. Komentář je směrován k divákovi. Komentátor se jen výjimečně dostává do role vypravěče. Necroscope ve svém hraní hry UFO postupně komentuje situaci vojáka Vladimira Romanova, a to z pozice vypravěče. Jakoby si fiktivní entita žila vlastním životem (přeživší kritické mise, štěstí ve střelbě... atd.) a spolu s komentářem autora vyprávěla jednoduchý příběh. Další z autorů je Kikoskia, jehož LP se nesou v duchu humorných komentářů v kombinaci s tzv. voice-over. Kikoskia jednoduše dabuje postavy ve hrách, které nemají hlas a dodává tak hře jakousi vlastní interpretaci. UFO, které je společně všem autorům prochází Kikoskia na největší obtížnost a jedná se spíše o výzvu a překonání hry za nevhodných podmínek (vlastní omezení). Jeho LP jsou však prakticky bez vlastního příběhu a zde je uvádím jen v souvislosti s formátem LP (od textu přes video až k voiceover). Obecně lze videa typu Let's Play popsat jako více či méně obsáhlé vyprávění fikce, tvorbu přídavného příběhu, který je další vrstvou okolo určitého textu (obsahu). V podstatě je to fanfikce, která však využívá více obrazu z her, digitálního prostředí a možností videa.

Závěr
Hra je ve všech případech zdrojem materiálu či inspirace pro tvorbu něčeho nového či vlastní interpretaci. Stejně je tomu např. u machinimy. A to je věc, kterou považuji za zajímavou. Jakýkoli text (kniha, hra, seriál, film, hudba, příběh obecně) může být – v době remixu a postmoderní multiplikaci odkazů – zdrojem inspirace nebo surového materiálu k dalšímu zpracování, a tudíž výchozím bodem k vzniku nového díla (o remixu a využívání forem viz Bouriaud, Nicolas. Postprodukce. Praha: Tranzit, 2004). V mých příspěvcích se jedná o relativně neumělecká díla internetového folklóru, čili „pouhých“ fanoušků nikoli umělců. Díky technologiím záznamu, střihu videa, grafických úprav či nahrávání zvuku můžeme vytvářet malá i větší díla s pouhého kreativního nutkání. Mnoho takovýchto děl je centralizováno okolo fenoménu digitálních her, snad i proto, že samotní hráči musí spolu s hraním často ovládnout mnoho technických znalostí (zálohování, modding, úpravy firmwaru různých konzolí... atd.).

V tomto příspěvku jsem popisoval díla, která můžeme přečíst bez nutnosti být u jejich vzniku. Podobá se to však zkoumání dokumentace nikoli samotného díla. Součástí popisovaných děl je vždy určitý genius temporis, unikátní časový rámec, který k dílu neodmyslitelně patří. Stačí, že do díla už nemůžeme zasáhnout a něco ztrácí. U videí Let's Play od autorů Necroscope a Kikoskia zase zjišťujeme, že v době, kdy byla konkrétní videa „žhavá“, tvořili komentáře diváků také přídavný obsah.

Lze taková díla zařadit do digitální fikce?
Dle toho, jak chápu pojem digitální fikce, vzhledem k proběhlému semestru, bych popisovaná díla do digitální fikce nezařadil a to z důvodu absence topologických struktur fikčního prostoru,  ergodickosti (ve smyslu vykonat netriviální práci) a nádechu uměleckosti, který - mám pocit - obklopuje většinu etablovaných děl digitální fikce. Dle některých definic by šlo popisovaná díla naroubovat na digitální fikci, ale výsledek by nebyl chtěný. Zajímavé by pak mohlo být, definovat či pojmenovat tato díla či princip fanoušskovské kreativity jako samostatný fenomén. Zde by bylo možné se vůči digitální fikci (a nejen vůči ní) odlišit a ohraničit tak strukturu tohoto myšleného fenoménu. Nabízí se také odlišení od Jenkinse, který se zaměřuje na samotný fandom, přičemž výše zmiňovaný fenomén by naopak popisoval kreativní výstupy fandomu.


Odkazy:

- GuavaMoment UFO I. a UFO II.
- kanál uživatele Necroscope, který komentuje starčí PC i PSX hry.
- kanál uživatele Kikoskia, který komentuje hlavně starší hry.
- Archiv různých Let's Play, často "příběhovější" a propracovanější než jaké lze nalézt na Youtube.com.
- Masivní zdroj informací o různých fandomech, subkulturách a dalších internetových fenoménech Tv Tropes.
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.


neděle 18. dubna 2010

Umění a počítačové hry? Jsou hry jenom pro děcka?

Publisictika on-line V.: 6. týden

Existuje umění ve hrách? Nebo dokonce samotné umělecké hry? Používají současní umělci médium digitálních her jako surový materiál pro kreativní sdělení estetickou formou? Na všechny tyto otázky můžeme odpovědět souhlasem. I když by se na první pohled mohlo zdát, že pojmy umění a hry nemají nic společného, druhý pohled odkrývá velmi živou a složitou síť kreativních aktivit.

Veškerou diskuzi bychom mohli vždy dovést k nejobecnější a věčné otázce, co to je umění? Pro kontext digitálních her se lze spokojit s následující definicí: umění je autorem kreativně (estetickou formou) zpracované sdělení. Umění je produkt, nikoli však ve smyslu pouze ekonomickém. Uměním totiž může být i nápad, specifický koncept zpracovaný tak, že jej nelze prodat ve formě komodity. Digitální hry jsou primárně spotřebním produktem, ale technologie nutné k tvorbě digitální hry jsou dostupné i nezávislým jedincům či malým skupinkám autorů, a tak mohou vznikat hry, které jsou nekomerční, často experimentální, konceptuální nebo s explicitní snahou o uměleckost.

Mohli bychom to pojmenovat avantgardní tendencí na poli digitálních her. Jsou to většinou krátké hry, které kladou důraz buď na vizualitu, herní mechaniky, příběh nebo na koncept. S vizualitou si pohrává např. studentský Dreamside Maroon (2009). Za konceptuální hry zas můžeme zmínit 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009), hru ve které se nechal autor inspirovat notoricky známou skladbou Johna Cage 4'33'' (1952). Hra se automaticky připojí na server a jejím cílem je, aby jste po celou herní dobu hráli hru jako jediní na světě. Jakmile se připojí jakýkoli další hráč prohráli jste. Průběh hry nemůžete nijak ovlivnit, a tak vám zbývá pouze čekat. Podobně (až zenově) laděná hra je např. Passage (2007). Minimalistická, poetická, s filosofickou hloubkou. Ve hře můžete chodit prostorem, putovat s partnerem celý život, nezastavovat, vracet se nebo sbírat poklady, které vám zkracují přidělený čas. Ať už uděláte cokoli, brzy se místo vašeho partnera a vás objeví hrobeček.

Umělecké a experimentální hry však nejsou jediným typem umění, které bychom mohli na herním poli najít. Jsou však někde na pomezí mezi subkulturou hráčů a světem umění. Uvnitř subkultury hráčů to ale vře takovou kreativitou, že se ekonomický a institucionalizovaný aparát nestačí divit. Stejně jako všechny produkty zábavního průmyslu (filmy, hry, komiksy...) i digitální hry vzbuzují v konzumentech tendence rozšiřovat fiktivní světy o další příběhy svých hrdinů. Proto existuje mnoho tzv. fanfikce. Jako podmnožinu fanfikce můžeme chápat tzv. machinimu. Machinima, to jsou videa různých žánrů (humorná, hudební, narativní...), která sestávají z video a audio záznamů z digitálních her. Nejenom, že tak vzniká spousta zajímavých videí, ale machinima vyvolává mnoho otázek, hlavně o autorských právech a remixu (jeden příklad machinimy si můžete pustit v pravé části blogu, je to hned to první ;)).

Začali jsme uměleckými hrami, které byly na pomezí mezi komunitou hráčů a světem umění. Machinima a fanfikce pak tvoří vrstvu čistě komunitní, nabalenou na nejčastěji komerční produkty. Další myšlenou vrstvou jsou umělecké výstupy v samotných komerčních hrách, kterými můžou být nové fiktivní světy, excelentně vyprávěné příběhy, filmům podobné animace, vizuální prvky her, ale také soundtracky. Často jsou to však spíše otázky designu než  umění a rozhodně neplatí rovnice: komerční hra = umění.

Pokud naši myšlenku pak dotáhneme do konce, zbývá nám sféra „čistého“ umění, něco co bychom mohli pojmenovat: „současní umělci a digitální hry jako jejich surový materiál.“ Což je samostatné téma některého z budoucích příspěvků. Digitální hry a hráčská kultura skrývá mnoho neobjeveného a hry obecně se stávají masivním novým médiem. V textu jsme si ukázali jen povrchové dělení několika typických uměleckých produktů, něčeho, co je pro herní kulturu typické. Ať už jsou to experimentální hry, fanfikce, machinima, komerčně proklamované umělecké hry nebo dnes nezmíněný modding a demo scéna, herní kultura je ve stádiu, které stojí za to prozkoumat hlouběji.

Umění a počítačové hry? Lze je dávat dohromady? Rozhodně ano.

Zajímavé odkazy:

- komerční umělecká hra The Void (2009)
.
- vizuálně a prací s prostorem zajímavý Dreamside Maroon (2009)
.
- experimentální 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009)
.
- poetická, filosoficky a až zenově laděná Passage (2007)
.
- web herní fanfikce
.
- web agregující machinimy.
- web moderské komunity.
- český web o demo scéně.

neděle 28. března 2010

Herní studia: Kde hledat úvod do problematiky?

Publisictika on-line III.: 3. týden

Dnešní text je takovou letmou křižovatkou zdrojů, a to pro všechny, kteří se hrami chtějí zabývat ve své studijní či zájmové činnosti. Jak můžeme studovat hry? V dnešní době mnoha rozdílných oborů se lze na hry podívat z mnoha různých úhlů. A i když je interdisciplinarita trendem, zdá se mi velmi jednoduché sklouznout při takovém přístupu k povrchnosti. Zároveň samotná diskuze o tom, co to taková hra je, není definitivní. Princip hry, soutěžení či zápolení s lidstvem putují snad už od počátku prvních rituálů. Hru v tomto kontextu můžeme chápat jako psychologický, sociologický nebo i filosofický či logický princip, který je s člověkem vždy určitým způsobem spojen.

Pojďme tedy vybrat výsek z celkového neuchopitelného pojmu „hra“, ke kterému se bude vztahovat dnešní text. Oblastí našeho zájmu budou primárně hry digitální, tedy jakási blíže nedefinovaná představa dnešní herní produkce. Jednoduše něco, co si představíte pod názvem „počítačové hry“. Tento název, byť se u nás dobře uchytil pro označení her obecně, by zasloužil malou ale důležitou změnu. Hrát totiž můžeme na mnoha různých platformách a nejen na počítači.

Hra je tedy pro nás určitý audiovizuální kulturní produkt, který lze do určité míry ovládat, resp. aby hra fungovala tak jak má, musí ji hráč ovládat. A hned bychom mohli vymezit hru jako samostatné médium vůči filmu, aplikovat modely komunikace a rozebrat danou problematiku pomocí sémiotiky. Nebo na hrách demonstrovat zastaralé pojmy interaktivita a hypertext či se pokusit – z pohledu digitální fikce – ve hrách najít vypravěče nebo zjistit vztah autora a čtenáře. Nehledě na různé přístupy je však na začátku vhodné obeznámit se s diskurzem, který hry obklopuje. Jednoduše je dobré vědět, co se o hrách píše a kde to najít.

Jedním z hlavních přístupů ke hrám je dvojce: naratologie a ludologie. Snad žádný úvod ji nezapomene zmínit. Jde jednoduše o to, zda chápat hry jako vyprávění (naratologie) nebo jako proces hraní (ludologie). Tyto dva dobře rozlišitelné přístupy pomalu rozvířily debatu ohledně her. Právě ona rozlišitelnost je v počátku zájmu o jakoukoli problematiku tím nejdůležitějším. Kdo chce hry zkoumat se prostě musí od něčeho odpíchnout, i kdyby to měl posléze odmítnout a přejít dál. Na stránkách představitele ludologie, Jespera Juula můžete najít mnoho zajímavých odkazů na různé články či hry samotné a na webu Iana Bogosta, dalšího často citovaného autora, jsou např. uvedeny sylaby některých jeho předmětů, ve kterých jsou vhodné bibliografie.

Skvěle zpracovaný výběr 50 knih.
Velmi dobrý seznam knih vydal v roce 2006 internetový magazín Edge. Najdete zde tématicky oddělené výběry knih, které se zabývají tématy od historie her přes grafický design až po mediální a sociologické publikace. Rozhodně stojí za pročtení!

Akademické publikace dostupné on-line.
Pokud se chcete seznámit s akademickými texty, lze nalézt volně dostupné publikace. Jedním takovým zdrojem je mezinárodní časopis výzkumu digitálních her Gamestudies, na jehož vývoji se podílí akademici z mnoha zemí. Druhým takovým počinem je publikační činnost okolo univerzity MIT – Eludamos.

Publikační servery zabývající se širším sociokulturním kontextem okolo her
Pro novinky z herní scény a to hlavně z hlediska ekonomiky, kultury nebo právního systému, prozkoumejte některý ze serverů: Gamasutra, Edge, Kotaku či Escapists.

V textu můžete tedy nalézt nejčastěji zmiňované přístupy ke zkoumání her, seznam akademických i populárních knih, výzkumné publikace a stránky, na kterých naleznete zajímavé články z herní tématikou. Tento stručný úvod však zcela není vyčerpávající a jakékoli jeho rozšíření v případné diskuzi je velmi vítané!

Zdroje a zajímavé odkazy:

- stránka Iana Bogosta.
- blog Jespera Juula.
- mezinárodní časopis herních studií Gamestudies.
- MIT časopis herních studií.
- web MIT Gambit Game Lab.
- webové magazíny: Gamasutra, Edge, Kotaku, Escapist.