neděle 28. března 2010

Herní studia: Kde hledat úvod do problematiky?

Publisictika on-line III.: 3. týden

Dnešní text je takovou letmou křižovatkou zdrojů, a to pro všechny, kteří se hrami chtějí zabývat ve své studijní či zájmové činnosti. Jak můžeme studovat hry? V dnešní době mnoha rozdílných oborů se lze na hry podívat z mnoha různých úhlů. A i když je interdisciplinarita trendem, zdá se mi velmi jednoduché sklouznout při takovém přístupu k povrchnosti. Zároveň samotná diskuze o tom, co to taková hra je, není definitivní. Princip hry, soutěžení či zápolení s lidstvem putují snad už od počátku prvních rituálů. Hru v tomto kontextu můžeme chápat jako psychologický, sociologický nebo i filosofický či logický princip, který je s člověkem vždy určitým způsobem spojen.

Pojďme tedy vybrat výsek z celkového neuchopitelného pojmu „hra“, ke kterému se bude vztahovat dnešní text. Oblastí našeho zájmu budou primárně hry digitální, tedy jakási blíže nedefinovaná představa dnešní herní produkce. Jednoduše něco, co si představíte pod názvem „počítačové hry“. Tento název, byť se u nás dobře uchytil pro označení her obecně, by zasloužil malou ale důležitou změnu. Hrát totiž můžeme na mnoha různých platformách a nejen na počítači.

Hra je tedy pro nás určitý audiovizuální kulturní produkt, který lze do určité míry ovládat, resp. aby hra fungovala tak jak má, musí ji hráč ovládat. A hned bychom mohli vymezit hru jako samostatné médium vůči filmu, aplikovat modely komunikace a rozebrat danou problematiku pomocí sémiotiky. Nebo na hrách demonstrovat zastaralé pojmy interaktivita a hypertext či se pokusit – z pohledu digitální fikce – ve hrách najít vypravěče nebo zjistit vztah autora a čtenáře. Nehledě na různé přístupy je však na začátku vhodné obeznámit se s diskurzem, který hry obklopuje. Jednoduše je dobré vědět, co se o hrách píše a kde to najít.

Jedním z hlavních přístupů ke hrám je dvojce: naratologie a ludologie. Snad žádný úvod ji nezapomene zmínit. Jde jednoduše o to, zda chápat hry jako vyprávění (naratologie) nebo jako proces hraní (ludologie). Tyto dva dobře rozlišitelné přístupy pomalu rozvířily debatu ohledně her. Právě ona rozlišitelnost je v počátku zájmu o jakoukoli problematiku tím nejdůležitějším. Kdo chce hry zkoumat se prostě musí od něčeho odpíchnout, i kdyby to měl posléze odmítnout a přejít dál. Na stránkách představitele ludologie, Jespera Juula můžete najít mnoho zajímavých odkazů na různé články či hry samotné a na webu Iana Bogosta, dalšího často citovaného autora, jsou např. uvedeny sylaby některých jeho předmětů, ve kterých jsou vhodné bibliografie.

Skvěle zpracovaný výběr 50 knih.
Velmi dobrý seznam knih vydal v roce 2006 internetový magazín Edge. Najdete zde tématicky oddělené výběry knih, které se zabývají tématy od historie her přes grafický design až po mediální a sociologické publikace. Rozhodně stojí za pročtení!

Akademické publikace dostupné on-line.
Pokud se chcete seznámit s akademickými texty, lze nalézt volně dostupné publikace. Jedním takovým zdrojem je mezinárodní časopis výzkumu digitálních her Gamestudies, na jehož vývoji se podílí akademici z mnoha zemí. Druhým takovým počinem je publikační činnost okolo univerzity MIT – Eludamos.

Publikační servery zabývající se širším sociokulturním kontextem okolo her
Pro novinky z herní scény a to hlavně z hlediska ekonomiky, kultury nebo právního systému, prozkoumejte některý ze serverů: Gamasutra, Edge, Kotaku či Escapists.

V textu můžete tedy nalézt nejčastěji zmiňované přístupy ke zkoumání her, seznam akademických i populárních knih, výzkumné publikace a stránky, na kterých naleznete zajímavé články z herní tématikou. Tento stručný úvod však zcela není vyčerpávající a jakékoli jeho rozšíření v případné diskuzi je velmi vítané!

Zdroje a zajímavé odkazy:

- stránka Iana Bogosta.
- blog Jespera Juula.
- mezinárodní časopis herních studií Gamestudies.
- MIT časopis herních studií.
- web MIT Gambit Game Lab.
- webové magazíny: Gamasutra, Edge, Kotaku, Escapist.

neděle 21. března 2010

Malý český klenot mezi hrami - Machinarium

Publisictika on-line II.: 2. týden



Hrajete si často? Jste zarytým pařanem nebo si jen příležitostně spustíte hledání min, když jste na nudné přednášce nebo v práci není do čeho píchnout? Ať už vás hry lákají nebo ne, promněte si oči a čtěte pozorně. Machinarium je totiž výtvor hodný poznání, jeden z mála, který si zaslouží celosvětovou pozornost, a u kterého stojí za to dělat obecnou osvětu. Machinarium je hra, která vyšla v říjnu 2009, a která se odlišuje výrazným vizuálním stylem, poetičností příběhu i celosvětovým úspěchem. A tak mnohé možná překvapí, že pochází z českých tvůrčích hlav.

Patříte také k těm lidem, kterým se při otázce „Jací jsou Češi?“ nevybaví zrovna nic příjemného? Čech je na jedné straně kombinace páchnoucího hokejového fanouška, věčně nespokojeného člověka, kterému nedělá problém ve vteřině odsoudit prakticky cokoli a remcajícího televizního diváka. Na druhé straně je Čech schopen světových výkonů. V takových případech mě napadá: Baťa, kontaktní čočky, jablonecká bižuterie a výzkumy vysokých škol. V poli naší kulturní produkce je toho však málo, co bychom v kontextu celého světa s hrdostí zastávali. Existuje však jedno odvětví zábavního průmyslu, za které bychom se kupodivu nemuseli stydět – počítačové hry. I když je Česká republika malou zemí, existují zde schopní výrobci her, a hlavně i nezávislá studia jako jsou např. Rake in Grass nebo Amanita Design.

A právě lidé z Amanita Design stojí za malým českým klenotem, velmi osobitou adventurou zvanou Machinarium. Je to hra, u které máte radost, že pochází z „naší“ země. Hlavním hrdinou je malý robot, který prochází velkým mechanickým městem, zažívá různé situace a snaží se zachránit město před nebezpečím. Na Machinariu vás upoutá ručně malovaná grafika, která má takovou míru stylovosti a originality, že dokáže odolávat dnešnímu trendu hyperreálně zobrazovat postavy, generovanou přírodu, stíny nebo lámání světla na vodní hladině. Každá obrazovka je vytvářena jako samostatný obraz a za celou hru nenarazíte na dvě stejná místa. Pozadí příběhu, minulost a různé epizody z robotova života se hráč dozvídá ze vzpomínek, které občas robotovi proběhnou nad hlavou. V Machinariu totiž nenarazíte prakticky na žádný text. Autoři vyprávějí pouze pomocí obrazu, symbolů a zvuku. Nejenom, že to dodává hře charakteristickou tvář, ale autoři tím překonávají i jazykové bariéry. Jakmile byla hra hotová, mohla jít hned světa a nebylo třeba překladatele.

Také hudební a zvukový doprovod tvoří podstatnou součást hry. Není se čemu divit, když se sountracku zhostil skladatel z uměleckých sfér Floex (Tomáš Dvořák), který skvěle sladil téma hry i vizuální nádech s náladou hudby. Machinarium však nepracuje jenom s obrazem a zvukem, ale i s hratelností. Základním principem hry je řešení různě složitých logických puzzlů. Machinarium vypadá krásně, promlouvá bez použití písmen, ale nic v něm není zadarmo a tak se hráč musí namáhat, aby některá místa úspěšně vyřešil. Pokud ve hře nevíte jak dál, pomůže vám návod, který je součástí hry samotné, k němuž se však musíte probojovat pomocí minihry.

Machinariu se podařilo zaujmout veřejnost, a tak se mu od jeho tvůrců dostává zasloužené péče v podobě sběratelské edice, sountracku na vinylu nebo triček. Z Machinaria na každém kroku čiší pečlivost, detailnost a zdravě přehnané puntičkářství. Je to hra vykoupená velkou porcí práce a překypuje vloženou péčí. Pokud si Machinarium zahrajete, budete se vydávat za policistu, hrát piškvorky se šroubky a matičkami, balit cigáro pro vězně nebo pomáhat třem okradeným hudebníkům složit svoje nástroje zpátky.

Hra je celosvětově uznávána a diskutována, a tak se může zdát, že ani není potřeba šířit povědomí o něm českému obecenstvu, ale povězte, neměli bychom být rádi za každou kvalitní – a s pečlivostí vytvořenou – českou věc?

Zdroje a zajímavé odkazy:
- oficiální stránky Machinaria.
- oficiální blog, ukázka sběratelského vinylu, spolupráce se Svěrákem na novém filmu "Kuky se vrací".
- oficiální stránky Amanita Design.
- oficiální stránky českého nezávislého studia Rake in Grass.

neděle 14. března 2010

Nezkrotní souputníci polem české herní novinařiny – Level vs. Score

Publisictika on-line I.: 1. týden

Zabývat se tématem digitálních her už není tak obtížné, jako v dobách jejich počátků, kdy jste mohli být pouze hráčem, jejich recenzentem nebo herním vývojářem. Hry se vcelku rychle staly samostatným médiem a velmi rozšířenou formou dnešní zábavy. Rozhodně není troufalé dát hry na stejnou (minimálně ekonomickou) úroveň jako obecně běžně přijímaný film. V tomto příspěvku rozebírám důležitý prvek ve formování hráčské subkultury v České republice. Tím prvkem jsou herní časopisy. Tento příspěvek je tedy komentářem aktuálního stavu dvou nejstarších a zároveň stále přežívajících herních časopisů u nás – Score a Level.

Počátky v herní době bronzové.
Oba dva časopisy, Score (vychází od ledna 1994) i Level (vychází od ledna 1995), nejsou prvními svého druhu. Jedním z déle přežívajících předchůdců jim byl už od roku 1991 Excalibur. Z něj zároveň vycházela část redakcí obou popisovaných časopisů a vůči němu se oba vyhraňují ve svých prvních číslech a manifestům podobných úvodnících. Score x Level Redaktoři vystupovali pod přezdívkami a nechybělo jim nadšení, které prakticky nechybí u žádné undergroundové aktivity. Rozšířenost her a vůbec samotných herních platforem byla totiž v té době minimální a často se skupinky mladých hráčů scházeli u jednoho vyvoleného, jehož rodina vlastnila nějaké herní zařízení (AMIGA, NES, SEGA, PC,...). Kdo mohl předpovídat, jakou nabere herní průmysl sílu za pouhých patnáct let?

Level a Score doprovází mimo sami sebe už několikátou generaci hráčů a jejich cesta je lemována stále se opakujícími diskuzemi. Který z časopisů je lepší? Soupeří redakce stejně urputně, jako zarytí zastánci na obou stranách? Přežije každý z nich jednotlivá zdražování či jiné změny? Co dělá který lépe a každý z nich kazí? Právě na nejdůležitější otázku, tedy který z časopisů je lepší, přitom existuje velmi jednoduchá odpověď. Jak tato odpověď zní? V následujícím odstavci porovnávám Score č. 192 (leden 2010) a Level č. 188 (únor 2010).

Struktura časopisu, existuje jednoduché hodnocení?

Oba časopisy jsou ve své struktuře velmi podobné. Když si koupíte Score, získáte papírový časopis o přibližně 130 stránkách plný novinek, recenzí her, tématické články a porci reklam. V časopisu  Level naleznete velmi podobný obsah. Na přibližně 115 stránkách, které jsou sice menšího formátu, ale text je na nich vecpaný všude kde se dá, naleznete mimo recenzí i delší komentáře, rubriky, rozhovory nebo retro sekci. Ke každému z časopisů patří také dvě přiložená DVD s plnými hrami a v kontextu každé redakce i vlastní internetové stránky. Při hodnocení časopisů tak můžeme vycházet z několika úhlů (časopis, DVD, web).

Porodní bolesti nového Levelu.

Zatímco Score je v posledních letech, alespoň co se týče struktury časopisu a volby plných her vcelku stabilní, Level v minulém roce zažil několik důležitých změn: změna redaktora, nová grafická a logická koncepce obsahu časopisu, pokles prodejnosti a dokonce dvojí zdražení. Diskuze okolo tématu „Level vs. Score“ je tudíž logicky opět živější. Na první pohled Score „prohrává“ na poli webové prezentace se svým neměnným webem (score.cz) proti partnerskému Levelu (hrej.cz), na druhou stranu zase „vítězí“ ve výběru plných her, kterých je většinou více a hlavně různých žánrů, než jak tomu je u konkurence (Level momentálně přikládá primárně pouze jednu hru). Co se týče obsahu časopisu, naznačuje přístup nového šéfredaktora Levelu větší zájem o přidružená herní témata např. z kultury či z herního průmyslu. Jednoduše řečeno se zdá, že Level míří k náročnějšímu a Score naopak k běžnému čtenáři.

Tak konečně: Level nebo Score?

Jaká je tedy ona jednoduchá odpověď na otázku, který z časopisů je lepší? Odpověď zní: Není třeba se ptát. Není třeba se nad tím vůbec zamýšlet. Ano, není to pravou odpovědí, ale zákeřnou – na první pohled – vyhýbavou kličkou. Každý časopis je však určený pro trochu odlišného čtenáře. Časopisy si navzájem konkurují, což je pro koncového zákazníka skvělým zaručením výběru a zdravé rivality. Ještě, že tomu tak je! Někdy je jednoduše lepší Level a jindy zase Score.

Na závěr, ačkoli považuji velmi záslužnou tendenci Levelu psát pro náročnějšího čtenáře a produkovat další originální obsah (Level TV, hpod), obávám se, zda tato tendence není zároveň pomalou ekonomickou sebevraždou? Zdá se mi, že o prodeji samotného časopisu rozhoduje spíš obálka, reklama a hlavně výběr přiložené plné hry. Nebyla by škoda, kdyby jeden z našich herních časopisů padl?



Zdroje a zajímavé odkazy:
Úvodník prvního čísla Score (1/1994): http://www.oldgames.sk/casopisobr.php?gallery=98&image=2173
Úvodník prvního čísla Level (1/1995): http://www.level.cz/default.asp?page=archiv&subpage=obsah&LID=98
Aktuální materiály pro inzerenty časopisu Level. Zajímavý profil čtenáře: http://img.burda.cz/_download/06_08/Level_OPS2-2pol06.pdf
Šéfredaktor M. Bach odchází z Levelu - červen 2009: http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=33248
Nová koncepce Levelu - září 2009: http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=34281
Druhé zdražení Levelu - prosinec 2009: http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=35111
Pokles prodejnosti Levelu - prosinec 2009: http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=35797
Score má navrch v prodejnosti - březen 2010: http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=35901
ARCHIV časopisu Level: http://www.level.cz/default.asp?page=archiv&subpage=archiv
Neúplný ARCHIV časopisu Score: http://www.score.cz/index.php?w=11
Naskenované Score 1-23: http://www.oldgames.sk/casopis.php?search[name]=score;orderby=datum;orderdir=ASC
Score List: http://www.aleq.cz/~hollowback/scorelist/index.php

sobota 6. března 2010

Reflection of Art, Games and Entertainment = RAGE



Můžeme se zabývat digitálními hrami z jiného hlediska, než jako spotřebitelé? Lze uchopit digitální hry jako samostatné médium a protáhnout jej metodologií uměnovědných studií? 
RAGE by měl pomoci tyto otázky rozšířit o bohatší kontext a v nejlepším případě i navrhnout částečnou odpověď.


Zvolit si jako primární téma digitální hry není zrovna nejlepší volbou, neboť nacházet relevantní publicistická témata není tak jednoduché, jako např. u jiných médií jako je film či hudba. Věřím však, že toto rozhodnutí - sic je podobné vědomému zakopnutí - bude minimálně pro mě i náhodného čtenáře přínosem.

|| I'am done for now.||