středa 9. června 2010

Analýza digitální fikce - Machinarium

FF:IM098a Seminář Digitální fikce
Popis: Machinarium – analýza digitální fikce ve formě flashové hry, zhodnocení prezentace a diskuze ze dne 15.3.2010.

 Machinarium - heavy metal industrial band
Úvod
Tento text analyzuje českou hru Machinarium na základě učení předmětu „Digitální fikce“. Na konkrétních příkladech jsou pak rozebírány otázky, které směřují k digitální fikci, hrám či digitálnímu umění obecně. Hlavním záměrem je rozebrat, jak je konstruován příběh a jakou roli ve "čtení" příběhu hraje divák.

Předmět
Co Machinarium je a proč bylo vybráno jako předmět analýzy? Je to digitální hra od českých tvůrců, je celosvětově známá, diskutovaná a jedinečná. Vypráví bez použití textu či psaného projevu, tedy spíše vizuálně, pomocí symbolů, scén a animací. Tudíž, zvolit si touto hru za předmět – primárně textové – digitální fikce, pro nás může být přínosné. A jak zapadá do digitální fikce? Je digitální (flash), je fikcí (příběh), vyžaduje navigaci (příběhem i prostorem) a ergodickost – pro „čtení“ je nutné vykonat netriviální práci.

Metodologie, aneb co nás čeká?
Analýza vychází z výkladu na přednáškách. Uplatnění některých vhodných myšlenkových konceptů z výkladu a nalezení jejich příkladů ve hře Machinarium. Co do struktury analýzy, pomáhá G.Genette svým rozdělením na: příběh, vyprávění a naraci.

Roboilet
Příběh – narativní obsah:
Jednou větou lze hru shrunout do: „Cesta malého robůtka ke štěstí a boj se zlými šikanisty o záchranu světa/města/království, aneb jak Kryton ku princezně přišel...“

Vyprávění
Vyprávění probíhá skrze neovladatelné vzpomínky robůtka a hráči propůjčenou kontrolu nad ním. Vyprávění je lineární s občasnými „flashbacky“ (i směrem do budoucna). Bez použití textu, pouze obrazem, symboly a animací. 

Vzpomínky - flashback

Podívejme se nyní na jednu z definic: „Vyprávění je narativní výpověď vypravěče (orální nebo psaná), která zahrnuje přenos (série) událostí – která v aktu narativní produkce vytváří příběh.“ Zcela bez problémů můžeme rozšířit první závorku o „vizuální“. Vypravěč může – speciálně v digitální fikci – používat vizuálních prvků (obraz, video, animace), ale i zvuky, ruchy a hudbu. Narativní výpověď v Machinariu není orální nebo psaná, ale jiná, stále však dochází k aktu narativní produkce => k přenosu dějových událostí => k vyprávění.

 Seznámení hráče s antagonistou

Otázka: Může být však narativní výpověď jiná, např. „procedurální“? Tím je myšleno, zda specifické vlastnosti nových médií, jako je třeba zmíněná procedurálnost (vlastnost her či digitálního umění obecně), můžou mít vliv na narativní výpověď. Tuto výpověď lze vždy popsat jako určité množství informací, určitý balík dat, který je recipientovi sdělován skrze určitý jazyk. Tento jazyk může být samozřejmě orientovaný textově, ale stejně tak i vizuálně či audiálě – využívající zvuku. Procedurálnost může zcela zamíchat s tím, jak recipient vnímá celkové dílo. Nabízí se zde srovnání s interaktivitou, čili s možností (až nutností) recipienta interagovat s dílem, aby se dílo mohlo vůbec uskutečnit, ale procedurálnost je zde chápána spíše jako vlastnost digitálních děl, která se vyznačuje pravidelnými (uvnitř digitálního díla) procedurami, čili různě složitými sérii úkonů (recipient) či příkazů (digitální dílo).

Procedurálnost, ve smyslu vnitřní vlastnosti např. hry, je tedy neinteraktivní. Procedurálnost však může na straně hráče (či recipienta obecně) podmiňovat sadu pravidelných úkonů, které jsou většinou interaktivní, a které ovlivňují „čtení“ díla. Tyto úkony (v Machinariu např. natahování se, pohyb prostorem, řešení puzzlů), netriviální práci, lze chápat jako prvky hry bez narativní výpovědi (ve smyslu, ovládám robůtka a čekám na další filmovou sekvenci), na druhé straně však mohou zapříčinit silnější imerzi či ztotožnění se s robůtkem (eventuálně s avatarem ve hrách obecně a s postavou v (digitální) fikci). Původní otázkou však bylo, zda může procedurálnost ovlivnit narativní výpověď.

V tomto případě nemůže ovlivnit narativní výpověď, avšak ovlivňuje spíše samotnou naraci, čili akt narativní produkce – to jakým způsobem je příběh vyprávěn.

Dialog

Vypravěč
Na modelech komunikace je patrné, jakou roli má v komunikaci autor hry a jakou čtenář. Na druhém modelu je pak patrné, že na rozdíl od např. knihy, zde čtenář zastává aktivní roli při konstruování příběhu, při vypravování.K zamyšlení je také rozdíl mezi představeným a vyprávěným světem.

Model komunikace č. 1

Model komunikace č. 2


Fokalizátora?
Fokalizátor, čili ten který vidí, resp. ten, jehož očima je příběh vyprávěn se nachází převážně v literatuře. V digitální fikci pak lze často fokalizátora nalézt v případech, kdy je použit text. V Machinariu není text prostředníkem a tak to co se odehrává v průběhu děje divák přímo vidí. V situaci, kdy pak robůtek vzpomíná (a tím vypravuje) na minulost, máme možnost vidět jakousi předžvýkanou verzi událostí. A to je podobné konceptu fokalizace. V kontextu toho, co divák vidí, je pak zajímavé, že čtenář vidí víc, než postava-robůtek => stejně jako např. u filmu, kdy divák často ví více než postava => ve filmu je tedy „výkonným vypravěčem“ spíše kamera, čili jakýsi výsledek sdělení nemá divák od různých postav (jako např. literární díla bez extradiegetického vypravěče) ale "od kamery". Ta předkládá divákovi obsah a perspektivu.

 Přímá fokalizace

Otázka: Je ve hrách „výkonným vypravěčem“ proceduralita hry, hermí dynamiky (médium samotné), sám hráč-čtenář nebo jejich prolnutí? Co poskytuje hráči obsah a co perspektivu? Obsah zprostředkovává program (kód, střeva (což může zahrnout výše zmíněné)) a perspektivu si hráč vytváří v interakci s hrou.

Narace – akt narativní produkce:
Kde leží akt narativní produkce? Konstruování příběhu – v mysli diváka – bychom mohli přisoudit výsledku prolnutí vrstev příběhu, způsobu vyprávění a interakce hráče s hrou. Příběhem jsou myšlena fakta, situace, scény a děj. Způsobem vyprávění jsou myšleny formy sdělení příběhu, tedy flashbacky, vnitřní myšlenky a animace. Výrazným procesem konstrukce příběhu je právě interakce hráče s hrou. Tato interakce ovlivňuje výsledné „čtení“ příběhu. Možnost diváka nakládat s vlastnostmi (digitálního) díla, např. s již zmíněnou proceduralitou, může, ale nemusí, hráče více vtáhnout do děje či vytvářet specifické vztahy divák-dílo (jako je např. absolutní konfigurovatelnost díla, pocit spoluautorství, tvoření vlastních děl v díle (hra The Sims (stavění vlastních domečků), Joseph Bueys a jeho sociální plastika (zasazení vlastního stromu v duchu jeho „7000 oaks“))).

Závěr
Je Machinarium digitální fikcí? Ano, je digitální a je fikcí (!=digitální fikcí), je však také hrou. Je pravděpodobně někde na pomezí. Může být DF také hrou? Pokud ano, pak Machinarium lze považovat za trochu švihlou digitální fikci. Velkým argumentem proti Machinariu jako DF je absence textu. Existují tedy díla DF bez textu? Mohly by ;-).

Otázka: Je narativita či narace obecně věcí formy či obsahu? Tak zněla hlavní otázka v diskuzi. Dospěli jsme k obecnému názoru, že naraci spíše ovlivňuje forma, než obsah. V začátku prezentace jsme si také rozdělili strukturu na: příběh (obsah), vyprávění (forma) a naraci (proces). Lze tedy navrhnout následující: obsah vyprávíme takovým způsobem (narace) jaký vyžaduje či podmiňuje forma.

úterý 8. června 2010

Zábava může tvořit, "hraní si" může vydělávat

FF:IM098 Digitální fikce: 3. ze 3 příspěvků

Úvod
Tento text předkládá ve volném duchu příběh toho, jak jsem začal postupně pracovat se střihem videa, na příkladech ukazuje vývojové kroky v práci s videem a na závěr předkládá zamyšlení nad tím, co obecně může pro člověka znamenat zábava, hraní si a kreativní účast v nějaké subkultuře. Od účelu, přes teorii a koncept, až k neustále se opakující nutnosti, znovu se učit a ze svých chyb vytěžit co nejvíce pozitivního.

Účel aneb vše začíná ve škole
První setkání se střihem videa skutečně proběhl ještě na střední škole a myslím, že je vcelku bezproblémové tvrdit, že je to i dnes věk, ve kterém se školák začíná hlouběji zajímat o technologie. Z původního užívání získáváme pomalu ale jistě převahu nad samotnou technologií a „užívání“ nahradí „využití“. A tak i já začal využívat možností počítače, zpracování videa a hudby. Prvotní impuls pro tvorbu byl účelový. Vytvořit vzpomínkové video pro odcházející paní profesorku, ze kterého se podívejte na nepoužitou část.

Unused School Project

- Video je statické, důraz je kladen na obsah a ne zpracování. Obrázky a hudba jsou používány velmi jednoduše a video má jasně daný účel.

Zábava aneb od účelu ke kreativitě
Od účelového videa se dostáváme k videu, které nemá jasný účel, není vytvářeno pro konkrétní publikum, je výstupem určitého kreativního náboje a dostatku volného času. Taková videa jsou často inspirována podobnými videi, která autora inspirují k nápodobě. A právě takovéto inspirace na člověka poprvé zaútočí z různých subkultur a fandomů, kde se můžeme setkat s jasně definovaným kreativním dílem. V mém případě je to fandom japonské animace a subkultura brněnských nadšenců pro promítání a částečně i střih. Moje první AMV (krátký videoklip kombinující anime a komerční hudbu) tak spojuje kvalitní film s kvalitní hudbou. Demonstruje tam moji zálibu a estetické zalíbení ;-) v době tvorby videa a potažmo i dnes.

AMV Vampire Hunter D

- Video je dynamičtější, důraz je kladen na celkovou náladu a občasnou synchronizaci obrazu s hudbou a obrazu s textem písně. Není zde explicitně vyprávěný příběh.

Technologie aneb od kreativity ke zkušenostem
V tomto případě se dostáváme od videa vytvořeného ze záliby k videu, které experimentuje s technologií, a kde je použito různých technik remixu. Z amatérského střihače – čumte, tohle je dobrý anime a super muzika – se stává střihač experimentátor – ani se nečumte, spíš pochopme jak tyhle věcičky, jako je třeba jazyk audiovizuálního díla, fungujou! Zaměřuje se pak na hlubší rozebrání struktury, video si naplánuje, přečte si text písně, rozhází kolem sebe spoustu papírků a náčrtů a na několik dní se zavře u počítače. A to se stalo s třetím videem, které bylo vytvořeno jako experiment, a zároveň jako výstup předmětu Audiovizuální seminář (FFMU,TIM). Jedno z prvních spojení zájmu, experimentu a studia.

AMV TrigunFloyd

- Video je učesanější, přechody jsou plynulejší, větší důraz je kladen na synchronizaci střihu s rytmem hudby. Pozornost je věnována textu písně a během videa je používáno mnoho vizuálních – méně či více exaktních – odkazů a symbolů. Práce se softwarovými možnostmi je prohloubená a video vypráví jednoduchý příběh.

Teorie aneb od technických zkušeností k pochopení a definici
V situaci, kdy začíná hrozit ukončení studia a blíží se návštěva předraženého vazačství, na zábavu nezbývá tolik času. A tak – aby zájem o video přežil – musí dojít k syntéze položky FUN a STUDY. Střihač student jednoduše spojí studijní povinnosti s kreativní činností a výsledkem je (zase) další video. Střihač, který ví, jak fungují střeva videoklipu, si může dovolit tato střeva analyzovat a potažmo definovat... taková uměnovědná kolonoskopie ;-).

Definice AMV

- Video si hraje s formátem AMV, hudebního videoklipu a komentáře. Po stylu Pecha Kucha Night obchází zadaná pravidla (anotace k bc, 20 slidů po 20 vteřinách) a využívá formátu videoklipu tak, abych sdělil co nejvíce a co nejsrozumitelněji. Spojení teorie a praxe, to je něco, co osobně považuji za velmi dobré (taková Komenského škola hrou) ;-).

Koncept aneb od znalostí k uměleckému dílu
Náš střihač je stále pronásledován školními povinnostmi a spojit příjemné s užitečným, resp. nutným, vyžaduje větší nasazení. Hnán kreativním pudem a megalomanským instinktem spojí znalosti technické (střih), postupy konstrukce obrazu (jazyk audiovizuálního díla a strukturovaný multimediální dokument, oba předměty lze studovat na JAMU), celkový koncept a vlastní příběh s filosofickým podtextem, páč studuje fildu ;-). Nehledě na tento konkrétní případ se jedná o typ videa, které se snaží posunout hranice svého vlastního původu. Jsou to taková videa, která jsou hnána jakousi touhou pro progresi a popření standardu. A tím lze popsat video č. 5, "Do I Exist?".

AMF
Zkratka AMF znamená „anime music film“. „Do I Exist?“ je koncepční, 30ti minutový projekt. Důraz je kladen na příběh, na což je v určitých pasážích přihlíženo (kompromisy obrazu a titulků). Střídá se zde vyprávění pomocí textu, s cíleně vybranou hudbou na podmalování vysvětlované situace. Video pracuje hlavně s technikou střihu, kompozicí materiálu, provázáním různých rovin (obraz, zvuk a text), synchronizací rytmických složek střihu a hudby, a s referenčním charakterem zdrojů (každý záběr odkazuje na jiné dílo, to pak často vyžaduje určitou (sub)kulturní zkušenost diváků). Cílem „Do I Exist?“ je potom, odpoutat se od referenčního charakteru zdrojů ve chvílích, kdy je odkaz na zdroj nežádoucí a zároveň v jeho cíleném využití na místech, kde je to vhodné. „Do I Exist?“ bylo hlavně výzvou a snahou demonstrovat, že i bez peněz, herců, kamer a komerčního sektoru lze vyprávět příběh, který je audiovizuálně - minimálně - zajímavý.

Kdo filmeček dokouká do konce, má u mě pivo dle vlastního výběru!

Do I Exist?

- Do I Exist? bylo prezentováno na FFMU (2007), festivalu síťové kultury Multiplace (2008) v Brně a na festivalu Fresh Flesh (2009) v Praze.

Neustálé zdokonalování aneb spojení teorie, technologie a konceptu
Blížíme se ke konci, a tak přichází čas na poslední a nejaktuálnější video. V něm střihač, poučen masivní porcí chyb a nedoladěností předchozích videí, vytváří krátký, se studiem související a technologicky učesanější příběh. Posouvá se za hranice žánru své původní tvorby. Dochází zde k používání starých i objevení nových postupů a k jejich vzájemné syntéze. Nemám moc rád popisování svých projektů, protože se vždy chci vyhnout sebe-vychvalování. Proto zde mluvím o „střihači“ protože si myslím, že je lepší vidět za vlastními činy obecný princip, jehož popis může být přínosnější než sebe-prezentace. Zároveň jde ve výsledku stále o amatérskou video-produkci a zábavu, a tudíž by vše mohlo být mnohem lepší. To já měl jen pocit, že už je tého sbestředného plku moc. A teď zpět k videu ;-).

Project 002: Augmented Narration

- Video klade důraz na plynulost přechodů a na to, aby byly záběry, které pochází ze čtyř různých  zdrojů, koherentní. Při tvorbě videa bylo nutné upravit hru tak, aby nebylo vidět HUD, informace o životech, zbraních... atd. Výrazně zde používám práci s absencí obrazu a se zvukovou koláží. Hlavní myšlenkou videa bylo spojení témat předmětu "Kultura doby konvergence" s celistvým, krátkým sci-fi příběhem. Tuto machinimu tvoří převážně hra Borderlands a jejím cílem je demonstrace estetických strategií kultury remixu a možností interpretovat mediální texty vlastním (diváckým) způsobem. Důvodem pro tvorbu byla i snaha, poukázat na možnost využít záběry z her, které jsou dnes natolik vizuálně působivé, že se vlastním enginem vyrovnají mnoha běžně produkovaným CG filmům. Tvůrce pak pracuje s hrou stejným způsobem jako sochař využívá dřevo či kov. Tedy jako materiál hodný ke zpracování a k tvorbě vlastní originální sochy, vlastního originálního díla => hráč-tvůrce pak neparazituje na mediálním textu, ale využívá jej k tvorbě nového (možné teoretické ukotvení: Bourriaud a Jenkins).

Závěr
Záliba, hraní si, odevzdanost (něčemu) a kreativita, to jsou pojmy, kterými lze popsat každodenní činnost velké škály lidí, od dětí až po dospělé. Myslím, že by se tyto pojmy neměly podceňovat nebo odmítat, jako nezajímavé či dětské. To co nás naplňuje v dětství a mládí má zcela jistě velmi důležitou roli pro to, jakými budeme v budoucnu. Hra, zapálení pro věc a kreativita jsou pro sebezdokonalování snad i důležitější, než znalost letopočtů z historie či různých dat. Cílem tohoto příspěvku je poukázat na to, že i původně banální zábava může v člověku vybudovat znalosti a schopnosti. A dovoluji si tvrdit, že některé z těchto schopností, jsou v budoucnu každého tvůrce-fanouška ekonomicky využitelné.

Co když je třeba střih videa, hudba nebo psaní fanfikce budoucí obživou vašeho sourozence,dítěte nebo vás samotných? ;-) No a jak by taková obživa mohla ve výsledku vypadat?

Edain DVD teaser

Díky za přečtení a za případné koukání na videa!
Zdeněk

Hry a umění - vyprávěj vlastní příběh: "Let's Play UFO"

FF:IM098 Digitální fikce: 2. ze 3 příspěvků

Úvod
V tomto příspěvku popisuji fenomén Let's Play, jehož díla jsou vytvářena pomocí digitálních technologií v prostředí komunity hráčů. Má dvě hlavní formy, kombinace textu spolu s obrazem a video. Hráč konstruuje vlastní příběh, často na základě fikčního světa. Hráč-autor tak obplétá komerční produkt o vlastní interpretace či přídavné příběhy. Na závěr textu přikládám několik odkazů a pokouším se o nastínění toho, co bychom mohli ze zkoumání tohoto fenoménu zjistit a jaký má fenomén vztah k digitální fikci.

Předmět
Předmětem texu je několik příběhů, děl internetového folklóru (kam bychom mohli zařadit jejich tvůrce). Každý z příběhů – i když se v mnohém sobě podobají – je konstruován různým způsobem, různým počtem autorů a různou formou. Mají však společný zdroj inspirace a také společný faktografický kánon, kterým je hra UFO: Enemy Unknown ze série X-COM. Samotná hra byla popsána v jednom z dřívějších příspěvků. Popisovaná díla mají formu tzv. Let's Play, zkráceně LP. Jedná se o záznamy z hraní jedné hry, jedním nebo více hráči. 

Tento záznam může být čistě textový nebo doplněn vizuálními záběry z her či animacemi (míra fikce kolísá => od návodu až po fanfikci). Některé LP tvoří skutečně záznamy samotné hry a výsledkem je video, často také doplněné komentářem (v této podobě lze chápat LP spíše jako návod nebo herní ekvivalent filmu s komentářem). Let's Play ve formě videa ale nejsou machinimou, neboť záznam z her je needitovaný a střih se nesnaží konstruovat příběh či jinou (estetickou) kvalitu. Komentář autora-hráče je prakticky vždy věcný a nesnaží se o tvorbu nějakého příběhu. V jednom z popisovaných příběhů (video LP) však uvidíme, jak i v komentovaném LP vzniká určitý příběh a jak autor LP vytváří – právě pomocí komentáře – kolem některých prvků hry jednoduchý příběh.

Stejně jako u předchozího příspěvku lze tato díla popsat následujícími principy:
1. autorem je hráč (nebo více hráčů) hry, konzument herní kultury
2. dílo nemá umělecké ambice, není komerční, je výstupem kreativního nutkání
3. dílo vypráví jedinečný příběh, který vyplývá z kánonu nastoleného hrou
4. dílo vzniká díky digitálním technologiím a jeho realizace probíhá na síti

Popisovaná díla jsou tedy podmíněná digitálními technologiemi a to i v situaci, kdy lze některé z nich (ex post) zcela vytrhnout z kontextu sítě a číst jako celek. Toto čtení se však podobá čtení dokumentaci např. akčního umění. Spolu s faktem, že každé dílo vytváří určitý příběh, zapadají díla do množiny „digitální“ i do množiny „fikce“. Na závěr textu rozvádím otázku, zda popisovaná díla náleží i do množiny „digitální fikce“.

GuavaMoment - „X-COM UFO Defense - Join up and die for humanity!“
Jedná se o lineární příběh, který je doplněn o vizuály, kombinace psaného textu, kódovaných zpráv, jednoduché animace a záznamů ze hry, přičemž některé jsou autentické, některé jsou dokreslované. Příběh vychází ze hry samotné, ale je konstruován vlastní formou. Hra je zde využívána hlavně jako vizuální zdroj. Na rozdíl od výše popisovaného video LP, kde autor s vizuálním zdrojem hry nepracuje, je s ním zde zacházeno jako se surovým materiálem. V příběhu se tedy vyskytují jevy (textové i vizuální), které ve hře nenajdeme, ale které neporušují hrou nastolený kánon – např. dokreslované obrázky.

Hlavní postavou příběhu je Otto Zander, který vzpomíná na první válku mezi lidmi a vetřelci z jiné planety. Děj začíná 29. prosince 1998 neúspěšným pokusem o prozkoumání sestřeleného vesmírného talíře. Celé dílo je rozděleno na několik částí a primární autor – GuavaMoment – vytváří zcela vlastní příběh a drží se jej. Nehledě na literární kvality lze v tomto díle rozlišit několik typů participace, od „spíše pasivní“ po „maximální“:
1. spíše pasivní – samotné dílo původně vznikalo v prostředí internetového fóra a čtenáři mohli příběh komentovat. GuavaMoment hned ze začátku LP umožnil ostatním, aby se zapsali do tzv. pool of soldiers. Ve hře je totiž možné pojmenovávat vojáky a tímto způsobem se mohli čtenáři vzdáleně zúčastnit samotného příběhu. Proto se jedná o spíše pasivní interaktivitu – jednoduše být tam.
2. poloviční – členové fóra měli později v příběhu možnost zvolit, co budou vědci v příběhu zkoumat, zda to bude zbraň, brnění nebo jiné technologie. Možnost ovlivnit příběh je v tomto případě větší, neboť hlasování ovlivní konání primárního autora. Podobně tomu bylo s Kinoautomatem v roce 1967. Diváci byli stále diváky, ale během promítání si mohli vybrat, co jim bude promítáno.
3. spíše aktivní – brzy po začátku vyprávění se součástí nových kapitol staly příspěvky čtenářů (tzv. fan entries). Ty souvisí buď s „vlastním vojákem“ daného čtenáře nebo rozvíjejí novou postavu, samostatný motiv v příběhu nebo nějaké z přidružených témat. Tento princip přispívání k celkovému příběhu lze chápat jako (inter)aktivnější participaci než u předchozích dvou.
4. maximální – toto označení je třeba brát s rezervou, neboť ve výsledku čtenář do příběhu nijak nezasáhne. Jde zde spíše o možnost přímo se zúčastnit konkrétní bitvy ve hře – konkrétní dějové části. GuavaMoment nejdříve pořádal komentované (věcně) multiplayerové souboje vždy s jedním z čtenářů. Výsledek těchto soubojů přímo ovlivnil příběh (nejčastěji úmrtím různých postav). V několika posledních kapitolách pak umožnil čtenářům stáhnout si konkrétní uloženou pozici do hry a ti si pak mohli zahrát příběhový souboj (postavy, situace, nepřátelé, výbava, to vše bylo v předchozích kapitolách zahrnuto do děje).

Některé otázky:
1. Autor, vypravěč a fokalizátor?
Autorem je primárně GuavaMoment, ale i ostatní čtenáři jsou autory různých doplňujících střípků příběhu (např. čtenář Terashell, který má v příběhu vlastního vojáka a ve „fan entries“ zároveň vypravuje jeho příběh). Vyprávění probíhá většinou formou přímé řeči, která je doplněna obrázky. Hlavním vypravěčem je postava Otty Zandera, jehož očima pozorujeme děj, je tedy také fokalizátorem (např. v 48. kapitole popisuje své halucinace, které jsou zobrazené graficky upraveným obrázkem ze hry).

2. Zdroj výpovědi?
Zdrojem výpovědi jsou vždy jednotlivé fikční entity – postavy (od Otty Zandera až po jednotlivé postavy čtenářů).

3. Komunikační model – Jakobson?
Důležitý je zde kontext, neboť jak čtenáři, tak autor mají společnou znalost hry UFO. Odesílatelem je primárně GuavaMoment, ale sekundárními odesílateli jsou i čtenáři. Role autora a čtenáře se vyměňují hlavně při fan entries. Kanálem je pak původní fórum. Dominující funkcí je zde funkce estetická (v pozdějším díle se GuavaMomet od estetické funkce  odklání, viz níže).

4. Otázka míry intermediality?
GuavaMoment využívá možností digitálního prostředí a používá několik médií:
- hru jako vizuální zdroj graficky upravované obrazy (komiksově laděné, animace, statické...) 
- text jako prostředek sdělení 
- video – speciální vzpomínkové video jako homage zesnulé postavě Terashell

Ve výsledku můžeme toto dílo zařadit do kategorie multimédií. Jednotlivá média jsou skládána spíše vedle sebe, než do sebe - nejsou vzájemně funkčně propojená.

GuavaMoment – „The X-COM: Terror From The Deep Forum Member Murdering Simulator“
Toto LP je pokračováním výše popisovaného díla. Stejný autor však upustil od vyprávění příběhu z očí různých postav, nenajdeme zde dialogy ani přímou řeč. Oproti předchozímu dílu do LP zapojuje své čtenáře hlavně do soubojů, které nahrává. Souboje jsou pak řešeny společným hraním autora a čtenáře, přičemž výsledek souboje opět ovlivňuje příběh. Během souboje oba (autor i čtenář) komentují dění na obrazovce, jedná se však o běžné komentáře nesouvisející s příběhem. Vyprávění obecně probíhá spíše věcně, není zde aktivních postav a pokud (např. Otto Zander, hl. postava z předchozího LP), tak jsou jen součástí příběhu – samy nevyprávějí. Dílo se celkově odklání od vyprávění a přiklání se k performativitě a participaci (video souboje se čtenáři).

Necroscope a Kikoskia – „Let's Play UFO Xcom“
Stejná hra a další typ LP, který lze popsat přítomností jediného autora, důrazem na hraní hry a komentář. Jedná se vždy o několik desítek krátkých videí, bez použití jiných médií. Komentář je směrován k divákovi. Komentátor se jen výjimečně dostává do role vypravěče. Necroscope ve svém hraní hry UFO postupně komentuje situaci vojáka Vladimira Romanova, a to z pozice vypravěče. Jakoby si fiktivní entita žila vlastním životem (přeživší kritické mise, štěstí ve střelbě... atd.) a spolu s komentářem autora vyprávěla jednoduchý příběh. Další z autorů je Kikoskia, jehož LP se nesou v duchu humorných komentářů v kombinaci s tzv. voice-over. Kikoskia jednoduše dabuje postavy ve hrách, které nemají hlas a dodává tak hře jakousi vlastní interpretaci. UFO, které je společně všem autorům prochází Kikoskia na největší obtížnost a jedná se spíše o výzvu a překonání hry za nevhodných podmínek (vlastní omezení). Jeho LP jsou však prakticky bez vlastního příběhu a zde je uvádím jen v souvislosti s formátem LP (od textu přes video až k voiceover). Obecně lze videa typu Let's Play popsat jako více či méně obsáhlé vyprávění fikce, tvorbu přídavného příběhu, který je další vrstvou okolo určitého textu (obsahu). V podstatě je to fanfikce, která však využívá více obrazu z her, digitálního prostředí a možností videa.

Závěr
Hra je ve všech případech zdrojem materiálu či inspirace pro tvorbu něčeho nového či vlastní interpretaci. Stejně je tomu např. u machinimy. A to je věc, kterou považuji za zajímavou. Jakýkoli text (kniha, hra, seriál, film, hudba, příběh obecně) může být – v době remixu a postmoderní multiplikaci odkazů – zdrojem inspirace nebo surového materiálu k dalšímu zpracování, a tudíž výchozím bodem k vzniku nového díla (o remixu a využívání forem viz Bouriaud, Nicolas. Postprodukce. Praha: Tranzit, 2004). V mých příspěvcích se jedná o relativně neumělecká díla internetového folklóru, čili „pouhých“ fanoušků nikoli umělců. Díky technologiím záznamu, střihu videa, grafických úprav či nahrávání zvuku můžeme vytvářet malá i větší díla s pouhého kreativního nutkání. Mnoho takovýchto děl je centralizováno okolo fenoménu digitálních her, snad i proto, že samotní hráči musí spolu s hraním často ovládnout mnoho technických znalostí (zálohování, modding, úpravy firmwaru různých konzolí... atd.).

V tomto příspěvku jsem popisoval díla, která můžeme přečíst bez nutnosti být u jejich vzniku. Podobá se to však zkoumání dokumentace nikoli samotného díla. Součástí popisovaných děl je vždy určitý genius temporis, unikátní časový rámec, který k dílu neodmyslitelně patří. Stačí, že do díla už nemůžeme zasáhnout a něco ztrácí. U videí Let's Play od autorů Necroscope a Kikoskia zase zjišťujeme, že v době, kdy byla konkrétní videa „žhavá“, tvořili komentáře diváků také přídavný obsah.

Lze taková díla zařadit do digitální fikce?
Dle toho, jak chápu pojem digitální fikce, vzhledem k proběhlému semestru, bych popisovaná díla do digitální fikce nezařadil a to z důvodu absence topologických struktur fikčního prostoru,  ergodickosti (ve smyslu vykonat netriviální práci) a nádechu uměleckosti, který - mám pocit - obklopuje většinu etablovaných děl digitální fikce. Dle některých definic by šlo popisovaná díla naroubovat na digitální fikci, ale výsledek by nebyl chtěný. Zajímavé by pak mohlo být, definovat či pojmenovat tato díla či princip fanoušskovské kreativity jako samostatný fenomén. Zde by bylo možné se vůči digitální fikci (a nejen vůči ní) odlišit a ohraničit tak strukturu tohoto myšleného fenoménu. Nabízí se také odlišení od Jenkinse, který se zaměřuje na samotný fandom, přičemž výše zmiňovaný fenomén by naopak popisoval kreativní výstupy fandomu.


Odkazy:

- GuavaMoment UFO I. a UFO II.
- kanál uživatele Necroscope, který komentuje starčí PC i PSX hry.
- kanál uživatele Kikoskia, který komentuje hlavně starší hry.
- Archiv různých Let's Play, často "příběhovější" a propracovanější než jaké lze nalézt na Youtube.com.
- Masivní zdroj informací o různých fandomech, subkulturách a dalších internetových fenoménech Tv Tropes.
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.


Kolektivní improvizované vyprávění, aneb od on-line chatu k happeningu

FF:IM098 Digitální fikce: 1. ze 3 příspěvků

Úvod
Tento text rozebírá konkrétní událost, které jsem se zúčastnil (obecně byla popsána v dřívějším příspěvku), a která se vyznačuje neplánovaností a participativní tvorbou fikce, jakýmsi společným improvizovaným vyprávěním. Tato vcelku běžná událost je rozebírána na pomezí fanfikce, digitálního díla a happeningu.

Předmět
Předmětem textu je neplánované kolaborativní vyprávění, které se odehrálo koncem roku 2009 na popud reklamní akce studia Bioware. Tato akce spočívala v jednoduché sběratelsko-výměnné hříčce na platformě komunikačního kanálu stránky kongregate.com, stránky, která je jedním z center on-line flashových her. Hráči různých her (nejen hry přidružené k Dragon Age: Origins, kterou Bioware propagovalo) si v chatovacím okně po domluvě vyměňovali potřebné předměty k doplnění individuální sbírky.

Spolu s třemi dalšími hráči, ve společném role-playingovém naladění, začalo pomocí krátkých textových zpráv vznikat společné vyprávění, jakási společná improvizace a rozvíjení různých příběhových impulzů. Postupné vyprávění trvalo asi dvě a půl hodiny a výsledkem je jednoduchý a ucelený příběh. Je jasné, že tuto událost nelze zařadit do digitální fikce v celé své struktuře. Určité vlastnosti připisované digitální fikci jsou však přítomny i zde, a proto pojďme tyto společné rysy prozkoumat.

Dle definice ELO má digitální literatura vždy důležitý literární aspekt, který využívá schopnosti a kontextu počítače, a který může, ale i nemusí být zapojený do sítě. Popisované vyprávění vzniklo pomocí počítače, resp. pomocí komunikační platformy, kterou počítač technologicky zpřístupňuje a internet jako médium poskytuje. Síť je zde spíše platformou pro kreativní činnost, než součástí struktury samotného díla, i když, jak dále zjistíme, některé prvky vyprávění nelze bez kontextu sítě uskutečnit a přesně interpretovat. Pokud porovnáme principy digitálního díla, jak je formulovala J. Hughes, popisovaná událost vykazuje princip kolektivity, sdílení a hravosti (s jazykem, s fikčním světem či s hypertextovými odkazy). Právě princip hravosti je velmi patrný v zacházení autorů s příběhovými motivy, návazností na reálný svět a s možnostmi internetu jako média.

Vyprávění tedy vzniklo v digitálním prostředí. Je však na něm zcela závislé? Pokud není, jedná se o tradiční formu fikce, kterou lze lehce vytisknout a přečíst. Pokud je vyprávění závislé na digitálním prostředí, nelze jej z něj vytrhnout. Vyprávění je ale v několika detailech na digitální prostředí skutečně neoddělitelně navázáno a na tyto detaily se zaměříme.

Roviny vyprávění a vypravěč
Do příběhové roviny – dle Gennetta – můžeme přiřadit nejenom vytvoření zázračné zbroje a závěrečnou bitvu, ale i informace, ze kterých hráči vycházejí, tedy určitý – komerčním produktem – nastolený kánon. Vyprávění sestává z krátkých útržkovitých dějových událostí a motivů, které ostatní mohou rozvinout dále. Samotný akt narativní produkce pak probíhá formou vzájemné improvizace, čili opět rozvíjení společných motivů. V tomto případě je popisované vyprávění ovlivněno digitálním prostředím v aspektech produkce, tedy technologie krátkých zpráv, toho, že se hráči nevidí navzájem a nelze rozvinout hlubší dialog. Každý z hráčů-autorů je vypravěčem homodiegetickým (není jedné hlavní postavy) a intradiegetickým.

Kolaborativní vyprávění
Nyní zde uvádím několik vybraných částí s popisem (v původním znění i s emotikony). Nejdříve se v komunikaci bez jakéhokoli role-playingu pomalu začínají objevovat zprávy v souladu se světem propagovaného DAO. Situace z reálného světa jsou pomocí jazyka interpretovány ve fikčním světe:

„R: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =)
V: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?
R: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)
...
R: povidej mi o tom, priteli. Je to velmi narocne se donutit prestat kovat a zacit namahat mozek a ne svaly. Lec, je to treba. Ja se vsak donutim vcelku lehce - dnes je posledni den, kdy pergamen odeslan byti muze =)
V: Já naštěstí přesvědčil posla, aby u mě setrval a nalil si dobré trpasličí kořalky. Tudíž vyrazí až zítra, a to dokonce až ve večerních hodinách! :)
R: bohuzel, muj posel je abstinent, nedal se umluvit =/“

Do dialogu se přidává další hráč – už zcela v logice fikčního světa – a nabízí první příběhový motiv, možnou zápletku – problémy s jednou z výrobních surovin:

„D: moji lucistnici cvici, luky jsou rozdany... ale moji drevorubci se jeste nevratili s drevem na vyrobu. Vsechno je mokre a najit kvalitni dub, to je tezke... zatracene lijaky. Hmm, a kde jsou obchodnici s lyriem?! uz meli davno dorazit... takhle nemuzu ani okouzlovat jiz vyrobene luky...
V: Moji kovářští učedníci se právě vydali do dolů narubat trochu uhlí. Zatímco já zkoumám staré mapy našeho trpasličího podzemí, abych našel žílu kvalitního železa. Bratře kováři, máš pravdu. S lyriem a jejich obchodníky jsou samé problémy. Jednou přivezou moc, podruhé zase málo. V jeden chmurný den přijel doručit zásilku jen jeden vozka a ten většinu lyria vyšňupal po cestě. Nedostal za dodávku ani...“

Domyšlením výše započatého motivu dolů a nedostatkové suroviny se hráči dostávají k druhému důležitému motivu – výroba ametystového brnění:

„V: Mhmmm, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?
D: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.
V: Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy.
D: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)
V: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!
D: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy
luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!
V: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!
D: Tomu rikam napad!“

Hráči dále rozvíjejí první motiv těžby surovin a vzniká první zápletka – ovládnutí dolů znepřátelenou frakcí. Do příběhu se přidává čtvrtý hráč a jeho postava nabízí špionáž pro odhalení zápletky:

„D: ...mam znepokojive zpravy! Magove z Kruhu se pokusi prevzit vsechny lyriove doly silou a magii! brante si sve doly, ja jsem jiz vyslal sve paladiny a lecitele na obranu mych obchodnich cest...
V: Mistře Dadoune, to je velmi příhodná zpráva. Netrpělivě očekávám zprávy od mých strážců...
T: Pokud hledáte špehy, rád se nabízím přece jen vyrábění mečů mi moc nejde díky malé síle. Dejte mi jen dýku a hned začnu.
D: Tallmios ano, pokud to zvladnes, infiltruj se prosimte do veze Kruhu. Potrebujeme informace. Odposlechni co muzes a rychle se vrat. Bude to nebezpecne. Jeste jedna vec... pry budou magum pomahat vrahove, maji nejakou... dohodu, nevim oc jde. Tallmios poskytnu ti dyku napustenou lyriem a jedem. Bude ti dobre slouzit.
V: Zajímalo by mne, jakou že to mají vrahové dohodu s Kruhem... My trpaslíci jsme málokdy na povrchu, ale tohle je důležité i pro obchod pod zemí!
...
T: Už jsem zpět.
V: Pověz Tallmois, co jsi zjistil o dohodě vrahů s Kruhem a jak to ovlivnilo naše ametystové doly?!
D: A lyrium?“

Hráč Tallmois, jehož postava přislíbila špionáž Věže Kruhu, sídla znepřátelené frakce, přepnul chatovací místnost z aktuální na The Ivory Tower a následně zpět. Tento moment je důležitý pro otázku provázanosti popisovaného vyprávění s digitálním prostředím. Přepnutí v reálném světě je zde jakýmsi formálně-logickým aktem, ve kterém se opět prolínají reálná s fiktivní rovinou. Akt ve fiktivním světě je v kreativně-hravém naladění interpretován (převeden) na základě jazykové shody (Věž Kruhu – The Ivory Tower) do reálného světa. To dodává samotnému aktu určité fyzicko-logické provedení, jakési materializování. Fiktivní akt tedy skutečně proběhl ve fyzickém světě. Na výslednou humornou situaci je navázáno rozvinutím hlavní zápletky – souboj s nepřátelskou frakcí:

„T: Vešel jsem do Slonovinové věže a u věže byla cedule s nápisem Ivory tower jeden mág jehož nazývali trimcelticfalcon mi v jejich nesrozumitelném Englišském jazyce řekl: hi.
V: Och... no to je.. pro všechny paragony... ehm. Co to znamená?
D: Rozumim castecne jazyku magu... vyrustal jsem v rodice obchodnika s kouzelnickymi holemi. "hi" by melo znamenat "co tady chces ty jeden maly otrapo?"
T: Ze strachu jsem raději utekl pryč. Mágové seděli v kruhu a uprostřed nich zářil obraz všech našich dolů a armád.
D: Takze to je pravda... to je spatne. Velmi spatne... okamzite posilam zpravu paladinum... tohle magum nepovoli...“

Postavy světa se začínají připravovat na bitvu, a v souladu s tím hráči rozvíjejí druhý motiv – tvorba ametystového brnění. Opět zde dochází k prolínání reálné a fiktivní roviny procesu vyprávění, tedy samotné kreativní události. Zároveň se ustanovuje způsob kódování sdělení, které nenáleží do rámce příběhu, a to jednoduše uzavřením do závorek:

„D: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!
V: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.
D: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.
V: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )
D: Ihned, posilam, dojdou i dva mistri lucistnici kvuli zarikadlum. (lol)“

Zajímavým bodem v příběhu je dokončení výroby ametystového brnění, ve kterém je využito možnosti digitálního prostředí – odkazování. V tomto bodě popisované vyprávění ztrácí na obsahu, pokud je přepisováno do čisté textové formy:

„V: Ametystové brnění je dokonáno. Je pevné a zajisté ochrání i před nejzákeřnějšími útoky. Zároveň se v něm skrývá více, než sám dokáži odhadnout. Mistře Dadoune, skvělá spolupráce!
V: Pohleďte na část brnění!
(http://growlingelderberry.files.wordpress.com/2008/08/amethyst-aegis.jpg)
D: Nadherna. Hrudni plat predpokladam?
V: Přesně tak příteli, přesně tak!“

Příběh se poté rozvíjí směrem k finální bitvě, zvratem je zrada božstva hráče Tallmois, různé postavy získávají podporu svých ras a všechny postavy se vydávají do bitvy. V závěrečném konstruování příběhu dochází ke změně způsobu vyprávění, příběh graduje a vyžaduje literárnější formu – změna z dialogu na vyprávění v první osobě:

„V: Zatímco sekám svojí sekerou do těl zplozenců, někde v dáli slyším křík. Mohl by to být můj dávný přítel... elf a mistr lučištník... Dadoun?!
D: Jsem zranen... krvacim, ale to je dobre... hlavne ze dorazili paladinove... odrazi kouzla
T: Jsem oslepen...nekrvácím a to je špatně.
V: Ano Dadoune, starý brachu, jsem jen pár metrů od tebe, vidím, jak se snaží roztrhat tě na kusy?!
D: Honem, hod mi brneni!
V: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...
D: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.
D: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!“

V následujícím odstavci je patrné vyvrcholení příběhu a zároveň jasné společné naladění hráčů v otázce děje. Základní zápletka a motivy jsou v této chvíli natolik jasně určující, že tři hráči postupně vyprávějí jediné jasné sdělení:

„D: Vsichni padaji na zem.
T: Ticho........................................
D: Ale... neco se deje.
V: ... ta fialová záře!
D: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo.“

Jeden z hráčů se odpoutává od role postavy do role heterodiegetického a extradiegetického vypravěče a uzavírá celý příběh:

„V: ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.
D: Myslim ale, ze nikdy, nikdy nesmime vytvorit dalsi brneni. To, co jsme videli... ten obrovsky destrukcni ucinek. Co by se stalo, kdyby padlo do cizich rukou?
V: Zatímco mistr Dadoun odchází z bitvy a už nikdy nechce znovu spatřit ametystové brnění pro jeho destrukční schopnosti,..
V: mistr Tallmois nachází v pozůstatcích mithrilové brnění neskutečné hodnoty a život pro něj nabírá nový směr...
V: mistr Vrak se vrací do trpasličího podzemí a kvůli velkým ztrátám je králem vržen do vězení...
D: THE END“

Vraťme se nyní k otázce, zda je popisované vyprávění nějakým způsobem neoddělitelně propojeno s digitálním prostředím. V důsledku – zda je možné mluvit o digitálním díle nebo pouze o díle nedigitálním, vzniklém pomocí digitální platformy (umožňující jeho tvorbu). Digitálního prostředí využívá příběh v bodě odkazů na vizuály (brnění) a v určitém materializování aktu fiktivního světa (špionáž). Díky tomu, v přepisu do textové formy, popisované vyprávění ztrácí elementární součásti. Velkou součást obsahu díla však ztrácí vyprávění hned po jeho dokončení, protože popisovaný akt tvorby se podobá happeningu a obsahuje neoddělitelný genius temporis. A tento unikátní časový úsek je přímo podmíněn digitálním prostředím, neboť bez něj by spolu – v daný moment – autoři nekomunikovali.

Některé otázky:
1. Jak funguje fikční svět?
Sekundární svět „frančízy“ DAO, funguje v popisovaném vyprávění jako matrice pro vytvoření nového příběhu. Zároveň poskytuje určité mantinely toho, kam až vyprávění může dojít, podobně jako u fanfikce (přičemž popisované vyprávění je formou fanfikce). Fikční svět pak funguje dle této matrice.

2. Zdroj výpovědi? Vypravěč či fikční entita?
Každý z hráčů reprezentuje pouze jednu fikční entitu a jedná (komunikuje) v souladu s jejím charakterem. V několika případech – kvůli vývoji příběhu – se některý z hráčů stává vypravěčem, který popisuje buď jednání sobě přidělené postavy (nebo více postav) ve třetí osobě. Zdroj výpovědi se tedy mění v průběhu vyprávění a lze konstatovat, že pro rozvinutí příběhové linie je nutný buď dialog dvou postav nebo vyskočení z role postavy do role vypravěče.

3. Vypravěč a fokalizátor?
Vypravěč zde popisuje co je viděno, fokalizátorem je ted buď on (jako jakýsi meta-vhled) nebo každá jednotlivá postava.

4. Komunikační model – Jakobson?
Kontextem je zde kánon, resp. reálie fiktivního světa DAO, a účast autorů na konzumování reklamní kampaně. Sdělení probíhá od jednotlivých autorů (vysílačů) do „společného banku“ chatovacího okna. Vysílači a zároveň přijímači jsou sami autoři, sekundárními recipienty jsou ostatní uživatelé přítomní v chatovací místnosti, kteří jsou však pasivními diváky, resp. jsou přítomni, ale sledují něco jiného. Komunikačním kanálem je chatovací okno přidružené k flashové hře. Kódování odlišuje sdělení od ostatních komentářů. Sdělení patřící do popisovaného vyprávění se vyznačují použitím odlišného jazyka (archaičtější, náležící do logiky fikce), jiné formy (delší věty, adresované dalšímu autorovi) i kódu (běžné komentáře v závorkách).

5. Otázka míry intermediality?
Abychom rozebrali, která média jsou v díle využívána, je vhodné nejprve nalézt „dominantní médium“. V popisovaném vyprávění není zcela jasné, které z médií dominuje, zda je to text samotný, technologie chatu jakožto prostředek komunikace nebo digitální prostředí jako celek (=internet jako médium). Textovou komunikaci lze však považovat za hlavní prvek tvorby i sdělení. Ve výsledku jsou na sobě zmíněná média vzájemně závislá (pokud tedy chápeme pojem médium ve volnější, spíše komunikačně laděném světle => Internet->Komunikace/Chat->Text). Proto můžeme mluvit o intermediálním díle (Szczepanik).

Závěr
Popisované vyprávění, vytvořené jakýmsi kreativně-hravým participačním procesem volné improvizace, se nese v duchu fanfikce a snad i happeningu. Důraz je kladen ne na tvorbu produktu, ale na samotný moment, samotný zážitek. Jedná se o složitě popsaný, ale velmi běžný proces lidské kreativity, který se odehrává v různých situacích kolem komerčně propagovaných či prodávaných produktů a nejen tam. Pasivně nahlížený konzument se naopak chová velmi aktivně, s mediovaným sdělením nakládá dle vlastního uvážení a nebojí se jej ohýbat, obalovat novými vrstvami a zkoumat jeho potenciál. Funkcí uživatele je v tomto případě spíše konfigurační-uživatelská (Eskelinen). Popisované vyprávění je jedním z mnoha příkladů participační kultury, kterou popisuje Henry Jenkins a i když se jedná o literárně vágní, do značné míry stimulované vyprávění, je možné v něm najít zajímavé momenty.

Může být takto vytvořená fikce digitálním dílem? Stačí když digitální technologie či prostředí poskytuje platformu pro vznik nebo je nutné, aby digitalita jako vlastnost byla přítomná v samotném díle? A můžeme či měli bychom chápat umělecky neambiciózní díla lidské kreativity jako umění, resp. jako více či méně umělecká díla hodné akademické pozornosti? Domnívám se, že ano.

;)

Odkazy:
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.
- Firma Bioware, tvůrce AAA herních titulů, silně zaměřených na příběh (Baldur's Gate, Dragon Age, Mass Effect, Star Wars KOTOR...).
- Centrála flashových her a hříček Kongregate, která přidává systém achivementů (badges), a na které probíhala zmíněná promo akce.

neděle 2. května 2010

UFO: Enemy Unknown – klasika která nerezaví

Publisictika on-line VII.: 8. týden

„Komandér Vladimir Romanov opatrně vchází do mimozemské základny plné sektoidů a chrysalisků. Agentům Xcomu se podařilo nalézt podzemní základnu vetřelců na Marsu v srpnu roku 2001. Po zajmutí mutonského velitele, navigátora a komandéra sektoidů a po náročném výzkumu nové lodi Avenger se komandér Romanov vydal spolu s několika vojáky Xcomu do srdce vetřelců, aby je zničili jednou pro vždy.“

Tento příběh začal v roce 1994, kdy vyšla hra UFO: Enemy Unknown, a pokračuje dodnes. Před pouhými sedmnácti lety byly ale hry naprosto odlišné, než jak tomu je v třetím tisíciletí. Dnes se vám komerční hra prakticky sama podbízí a nechává vás si hrát a hlavně vyhrát. Pamatuji si, jakou atmosféru mělo UFO v době, kdy mladou generací hráčů kolovaly hry na disketách... mít takový Dungeon Master nebo Dune 2 v originále, to bylo skoro něco posvátného. Atmosféra hry UFO vynikala tajemnem a strašidelně neznámým střetem s mimozemskou civilizací. A hlavně, jako hráč jste nic nedostali zadarmo, a i na nejlehčí obtížnost jste museli všechno vyrvat z pracek krajně nepřátelských marťanů. Žádný tutoriál, žádné rady, žádné zkušební mise, rovnou vás hodí do základny a vy musíte ochránit celou planetu. Než pořádně zjistíte, jak sestřelovat nepřátelská ufa, co vyzkoumat nejdřív nebo jak vycvičit schopné vojáky, vetřelci vám terorizují Berlín a zároveň unáší lidi ze severní Afriky, Čína vám nezaplatí příspěvky a nakonec vám napadnou jednu ze základen v Evropě. Pro dnešního mladého hráče je to prakticky nehratelný hard-core.

V době kdy jsem se poprvé s „ufem“ setkal poprvé jsem ho prakticky nehrál, pouze sledoval, jak hraje někdo jiný. Nikdo koho jsem znal UFO nikdy nedohrál, pouze otec jednoho spolužáka, který neuměl na počítači ani překopírovat soubor (v době DOSu) na disk, ale UFO dohrával několikrát do roka.

UFO má obrovskou výhodu v tom, že je komplexní, generativní a hlavně variabilní. Každý průchod hrou je jiný, a také můžete hrát na mnoho různých způsobů. Budete získávat peníze na obranu Země ze sestřelených talířů nebo budete vyrábět mimozemské technologie a ty prodávat? Volba je jenom na vás, jako prakticky všechno v celé hře. UFO je strategickou a taktickou hrou vysokého kalibru. Hra je rozdělena na dvě odlišené části, v té první vidíte celou planetu, snažíte se sestřelit nepřátelské lodě, stavíte základny a zkoumáte nové technologie. V druhé části - to pak UFO nabírá na zlověstné atmosféře – přistáváte na různých místech planety a bojujete proti vetřelcům.

Před pár dny jsem objevil fenomén hráčské kultury LP (od anglického Let's Play). Jsou to dlouhá videa rozdělená na desítky částí a uploadnutá na video-servery, ve kterých hráč před očima diváků dohraje celou hru a doplňuje to svým komentářem. A tak jsem po dlouhé době viděl, jak někdo zkušenější odkrývá taje této staré klasiky a po několika zhlédnutých videích, dvou stránek s poznámkami a po čtyřech probděných nocí jsem UFO poprvé v životě dohrál do zdárného konce.

A vám doporučuji to samé, je to klenot! Minimálně se podívejte na ona LP videa!

Zajímavé odkazy:
- kanál uživatele Necroscope86, téměř 12 hodin LP ze hry UFO:EU.
- archiv videí typu LP.

neděle 25. dubna 2010

Meta-hra, cílená reklama a kolektivní vyprávění

Publisictika on-line VI.: 7. týden

Dnešní text je o on-line hraní a o tom, jak se provozovatelé stránek s on-line hrami (Kongregate.com) snaží hráče nalákat a udržet při hraní. Uvedeme si příklad z konce roku 2009, kdy firma Bioware propagovala svůj AAA hit Dragon Age: Origins pomocí jednoduché promo-hry. Popíšeme si, jak se celé akce chopili čtyři čeští fanoušci a s nabídnutým prostorem a fiktivním světem si "narativně-kolaborativně-kreativně" udělali co chtěli.

Znáte skladiště on-line her Kongregate.com? Tato stránka vypadá na první pohled jako tradiční souhrn různých on-line her. Není potřeba nic instalovat, stačí kliknout a rovnou hrajete. Přes akční, strategické až po RPG hry, najdete tam vše. Kongregate však vyčnívá mezi ostatními v systému achievmentů a levelování. Stačí vlastní profil a okamžitě „expujete“ pomocí výzev (challanges), odznáčků (badges) a hodnocení her.  Hrát můžete přes dvacet sedm tisíc her, ale někdy se přistihnete, že hrajete naprostou hovadinu jen proto, aby vám přibyl ten „barevnej odznáček za 30 bodů“. Provozovatelé Kongregate tak vytváří jakousi hru nad hrami (nebo spíš soutěž), pomocí které dokáží slepit různé herní styly pod jednu hlavičku a donutit tak hráče strávit na Kongregate víc času.

Cílem je jednoduše ekonomická lukrativnost pro zadavatele reklamy či různých promo akcí. Čím víc lidí tam bude, tím víc z toho bude peněz. Jak už bylo uvedeno v úvodním odstavci, tohoto reklamního prostoru využilo na konci roku 2009 studio Bioware. Vytvořili jednoduchou „sběratelskou“ hru, ve které jste se stali jedním ze čtyř výrobců zbraní (meč, palcát, sekera a luk). Za určitý časový úsek jste mohli vyrobit určité maximum zbraní jednoho typu. Vašim úkolem bylo vyměnit vaše zbraně za zbraně ostatních typů. Ve výsledku vaše sbírka čítala šestnáct zbraní od šestnácti různých lidí, neboť každá zbraň musela být od jiného hráče.

Mezi hráči tedy kolovaly zbraně a vzájemným darováním se postupně promo akce šířila dál. Samotná hra probíhala v komunikačním okně, ve kterém se hráči domlouvali na jednoduchých výměnných transakcích, a které je hned vedle jakékoli hry, kterou si spustíte (nemuseli jste hrát samotnou DA flashovku).

Čtyři čeští hráči, kteří se neznali a bez předchozí domluvy, se v komunikační místnosti příhodně nazvané „Rumcajsova jeskyně“ rozepsali od jednoduchých vět („Dám ti sekeru za luk.“ nebo „Sháním palcát!“) k postupně narůstajícímu „role-playingu“. Role-playing je termín popisující takového hráče, který dodržuje logiku fiktivního světa a chová se tak, jak by se chovala jeho postava. Nepoužívá moderní jazyk a pokud je nějakým způsobem (např. rasově) determinován, dodržuje určitá logická pravidla a snaží se, aby jeho postava působila co nejrealističtěji. Jednoduše řečeno, pokud jste někdy hráli dračí doupě, vždy jste hráli svoji postavu a ne sebe.

Pouze pomocí textu a jakéhosi vzájemného naladění čtyřech zúčastněných na kreativně-narativní rovinu se podařilo vytvořit krátký ucelený příběh, který se podobal kolektivní improvizaci. Čtyři různí kováři přebrali z universa propagované hry určité role a podle toho rozvinuli příběh o vytvoření magického artefaktu, zrádné bohyni a velké bitvě. I když jádro příběhu zní vágně, celý proces společné improvizace byl zajímavým zážitkem a lze v něm najít mnoho skrytého.

V tom krátkém aktu lze vypozorovat vlastnost nových komunikačních kanálů poskytnout prostor pro kolektivní tvorbu, příklad stále zajímavějších výstupů fandomu a čtenářské kreativity (AMV, Machinima, Fanfikce, Modding) a toho, jak si může čtenář-uživatel, často chápán jako pasivní konzument, velmi aktivně interpretovat jakýkoli text a remixovat jeho obsah dle vlastního uvážení. Fakt, že je v podstatě konzument velmi aktivní a podílí se na tvorbě sekundárních textů určitého produktu (knihy, seriály, hry), už chápe mnoho výrobců her a konkrétně Bioware s většinou her vydává pro fanoušky i mohutný editor map, textur a skriptů. Jednoduše chápou konzumenty jako semknutou a velmi aktivní komunitu.

Domnívám se, že tato vlastnost publika je velmi důležitá nejen pro ekonomické uskutečnění konkrétního produktu, ale i zajímavá pro uměnovědné a sociologické oblasti studia a stojí tudíž za bližší prozkoumání.

Jako dodatek k textu zde uvádím vybrané části z kolektivně vytvořeného příběhu čtyř českých hráčů, který je popisován výše. Nejde o literární kvality, ale spíše o kolektivní příjímání nových podmětů, rozvíjení příběhu a improvizaci. Text je v původním znění bez oprav.

*******
VrakTulsa: Děkuji, několikeré pokolení tě bude vzývat, a kdykoli budeme hledat něco co nevíme, vzpomeneme si na tebe, neboť i ty jsi nám daroval to co jsme neměli v dobu, kdy jsme to neměli... :D

Ravennka: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =))

VrakTulsa: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?

Ravennka: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)

*******
VrakTulsa: Mhmmm, Dadoune, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?

Dadoun: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.

VrakTulsa:  Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy :).

Dadoun: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)

VrakTulsa: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!

Dadoun: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!

VrakTulsa: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!

Dadoun: Tomu rikam napad!

*******
VrakTulsa: Mistře Tallmois, to nebude lehké. Co na to potom řeknou Šedí strážci. Zdalipak není vhodné obávat se střetnutí zájmů...

Dadoun: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!

VrakTulsa: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.

Dadoun: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.

VrakTulsa: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )

*******
VrakTulsa: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...

Dadoun: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.

Dadoun: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!

Dadoun: Vsichni padaji na zem. Ale... neco se deje.

VrakTulsa: ... ta fialová záře!

Dadoun: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo. Vracim se domu... par mych elfu zustava cistit s paladiny to, co zustalo uvnitr a lecit zranene. Mnoho padlych. Ale bude klid... bohyne je nyni umlcena...

VrakTulsa: Plán se uskutečnil! Zůstává otázka: Nebyla cena za mír moc velká?? ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.

neděle 18. dubna 2010

Umění a počítačové hry? Jsou hry jenom pro děcka?

Publisictika on-line V.: 6. týden

Existuje umění ve hrách? Nebo dokonce samotné umělecké hry? Používají současní umělci médium digitálních her jako surový materiál pro kreativní sdělení estetickou formou? Na všechny tyto otázky můžeme odpovědět souhlasem. I když by se na první pohled mohlo zdát, že pojmy umění a hry nemají nic společného, druhý pohled odkrývá velmi živou a složitou síť kreativních aktivit.

Veškerou diskuzi bychom mohli vždy dovést k nejobecnější a věčné otázce, co to je umění? Pro kontext digitálních her se lze spokojit s následující definicí: umění je autorem kreativně (estetickou formou) zpracované sdělení. Umění je produkt, nikoli však ve smyslu pouze ekonomickém. Uměním totiž může být i nápad, specifický koncept zpracovaný tak, že jej nelze prodat ve formě komodity. Digitální hry jsou primárně spotřebním produktem, ale technologie nutné k tvorbě digitální hry jsou dostupné i nezávislým jedincům či malým skupinkám autorů, a tak mohou vznikat hry, které jsou nekomerční, často experimentální, konceptuální nebo s explicitní snahou o uměleckost.

Mohli bychom to pojmenovat avantgardní tendencí na poli digitálních her. Jsou to většinou krátké hry, které kladou důraz buď na vizualitu, herní mechaniky, příběh nebo na koncept. S vizualitou si pohrává např. studentský Dreamside Maroon (2009). Za konceptuální hry zas můžeme zmínit 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009), hru ve které se nechal autor inspirovat notoricky známou skladbou Johna Cage 4'33'' (1952). Hra se automaticky připojí na server a jejím cílem je, aby jste po celou herní dobu hráli hru jako jediní na světě. Jakmile se připojí jakýkoli další hráč prohráli jste. Průběh hry nemůžete nijak ovlivnit, a tak vám zbývá pouze čekat. Podobně (až zenově) laděná hra je např. Passage (2007). Minimalistická, poetická, s filosofickou hloubkou. Ve hře můžete chodit prostorem, putovat s partnerem celý život, nezastavovat, vracet se nebo sbírat poklady, které vám zkracují přidělený čas. Ať už uděláte cokoli, brzy se místo vašeho partnera a vás objeví hrobeček.

Umělecké a experimentální hry však nejsou jediným typem umění, které bychom mohli na herním poli najít. Jsou však někde na pomezí mezi subkulturou hráčů a světem umění. Uvnitř subkultury hráčů to ale vře takovou kreativitou, že se ekonomický a institucionalizovaný aparát nestačí divit. Stejně jako všechny produkty zábavního průmyslu (filmy, hry, komiksy...) i digitální hry vzbuzují v konzumentech tendence rozšiřovat fiktivní světy o další příběhy svých hrdinů. Proto existuje mnoho tzv. fanfikce. Jako podmnožinu fanfikce můžeme chápat tzv. machinimu. Machinima, to jsou videa různých žánrů (humorná, hudební, narativní...), která sestávají z video a audio záznamů z digitálních her. Nejenom, že tak vzniká spousta zajímavých videí, ale machinima vyvolává mnoho otázek, hlavně o autorských právech a remixu (jeden příklad machinimy si můžete pustit v pravé části blogu, je to hned to první ;)).

Začali jsme uměleckými hrami, které byly na pomezí mezi komunitou hráčů a světem umění. Machinima a fanfikce pak tvoří vrstvu čistě komunitní, nabalenou na nejčastěji komerční produkty. Další myšlenou vrstvou jsou umělecké výstupy v samotných komerčních hrách, kterými můžou být nové fiktivní světy, excelentně vyprávěné příběhy, filmům podobné animace, vizuální prvky her, ale také soundtracky. Často jsou to však spíše otázky designu než  umění a rozhodně neplatí rovnice: komerční hra = umění.

Pokud naši myšlenku pak dotáhneme do konce, zbývá nám sféra „čistého“ umění, něco co bychom mohli pojmenovat: „současní umělci a digitální hry jako jejich surový materiál.“ Což je samostatné téma některého z budoucích příspěvků. Digitální hry a hráčská kultura skrývá mnoho neobjeveného a hry obecně se stávají masivním novým médiem. V textu jsme si ukázali jen povrchové dělení několika typických uměleckých produktů, něčeho, co je pro herní kulturu typické. Ať už jsou to experimentální hry, fanfikce, machinima, komerčně proklamované umělecké hry nebo dnes nezmíněný modding a demo scéna, herní kultura je ve stádiu, které stojí za to prozkoumat hlouběji.

Umění a počítačové hry? Lze je dávat dohromady? Rozhodně ano.

Zajímavé odkazy:

- komerční umělecká hra The Void (2009)
.
- vizuálně a prací s prostorem zajímavý Dreamside Maroon (2009)
.
- experimentální 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009)
.
- poetická, filosoficky a až zenově laděná Passage (2007)
.
- web herní fanfikce
.
- web agregující machinimy.
- web moderské komunity.
- český web o demo scéně.

neděle 11. dubna 2010

Boj proti pirátům otravuje legální hráče

Publisictika on-line IV.: 4.&5. týden

Dokážete si představit, že si koupíte konzervu slušně napěchovaného lunchmeatu, otevřete ji a zjistíte, že je konzerva prázdná? Vyděšeně zíráte na leták z obchodu a luštíte miniaturní dodatek označený hvězdičkou: Chráníme vás proti zlodějům! Lunchmeat se v konzervě objeví pouze v obchodě, a to pod dohledem kamer a strážního personálu. A co třeba do kina? Koupíte si lístek na nejnovější blockbuster a když přijdete do kina, řeknou vám, že se hraje v náhodný den, aby se do kina nepropašovali neplatiči. A tak chodíte do kina dva týdny, každý večer – občas i odpoledne – a nic. Kino nefachá.

Podobně tomu je s novou proti-pirátskou ochranou u her firmy Ubisoft. Tento princip ochrany proti kopírování totiž spočívá v nutnosti stálého on-line připojení na servery Ubisoftu. Nejenom, že si hra ukládá vaše uložené pozice na server, ale také si postupně stahuje herní obsah. Při instalaci se vám nenainstaluje hra celá, ale pouze několik prvních misí. Jakmile pak postupujete hrou, nové mise se musejí stáhnout. Bez připojení si jednoduše nezahrajete. Hry jako Assassin's Creed 2, Silent Hunter 5 nebo Settlers 7 už tuto ochranu mají a jejich vydání se neobešly bez problémů.

Nevýhody

S nutností stálého internetového připojení se můžete rovnou rozloučit s pařením na chatě, ve vlaku, u partnera... jednoduše kdekoli, kde nemáte stálé připojení. Problém také nastává, pokud máte nestabilní wifi a připojení vám vypadává. V tom případě se hra zastaví a čeká na opětovnou autorizaci od Ubisoftu. Buď pokračujete bez problému dál (Settlers 7) nebo vás hra vrátí do posledního checkpointu (AC2), což nepotěší. Je to už dva týdny, co vyšla hra Settlers 7 a mnoho hráčů si hru vůbec nemůže zahrát, protože nefunguje autorizace se serverem. Buď daný server není dostupný, nebo hapruje synchronizace multiplayerových účtů, která ale probíhá před možností hrát hru pro jednoho hráče.

Výhody

Ubisoftu se rozhodně podařilo potrápit piráty, ale zdá se, že ochrana proti kopírování se vzpříčila jako rybí kost v krku spíš hráčům, kteří si hru skutečně koupili. Výhodou stálého připojení jsou uložené pozice na serveru. Nestane se vám, že by jste si je omylem smazali. Ubisoft také pravděpodobně získá více peněz z prvních dní prodeje a možnost stálého monitorování hráčů, jejich preferencí či velikost průměrné herní doby, které u hry stráví. Z hlediska zkoumání trhu, profilu hráče a vůbec obecně z hlediska různých statistik je pro Ubisoft stále připojená hra velmi výhodná.

Experimenty s proti-pirátskými ochranami není nic nového. Stejně dříve či později nějaký tým ochranu prolomí (AC2 ochrana je již údajně prolomena díky možnosti emulovat server Ubisoftu) a ze souboje vydavatelů her a pirátů to schytá nejvíc legální hráč. Snad je lepším řešením starat se o své hráče s péčí a k legálně zakoupené hře přikládat extra obsah. Ať už jsou to trička, krabičky, látkové mapy, knihy, průvodci, přídavný DLC nebo soundtrack, často daná „věc navíc“ přesvědčí nejednoho hráče pirátské verze aby si koupil originál. Stačí se podívat na Bioware (Dragon Age, Mass Effect) a jejich politiku podpory hráčských komunit.

Zajímavé odkazy:
- DRM Assassin's Creed II. údajně prolomena.
- Ubisoft se omlouvá hráčům za výpadek serverů.

neděle 28. března 2010

Herní studia: Kde hledat úvod do problematiky?

Publisictika on-line III.: 3. týden

Dnešní text je takovou letmou křižovatkou zdrojů, a to pro všechny, kteří se hrami chtějí zabývat ve své studijní či zájmové činnosti. Jak můžeme studovat hry? V dnešní době mnoha rozdílných oborů se lze na hry podívat z mnoha různých úhlů. A i když je interdisciplinarita trendem, zdá se mi velmi jednoduché sklouznout při takovém přístupu k povrchnosti. Zároveň samotná diskuze o tom, co to taková hra je, není definitivní. Princip hry, soutěžení či zápolení s lidstvem putují snad už od počátku prvních rituálů. Hru v tomto kontextu můžeme chápat jako psychologický, sociologický nebo i filosofický či logický princip, který je s člověkem vždy určitým způsobem spojen.

Pojďme tedy vybrat výsek z celkového neuchopitelného pojmu „hra“, ke kterému se bude vztahovat dnešní text. Oblastí našeho zájmu budou primárně hry digitální, tedy jakási blíže nedefinovaná představa dnešní herní produkce. Jednoduše něco, co si představíte pod názvem „počítačové hry“. Tento název, byť se u nás dobře uchytil pro označení her obecně, by zasloužil malou ale důležitou změnu. Hrát totiž můžeme na mnoha různých platformách a nejen na počítači.

Hra je tedy pro nás určitý audiovizuální kulturní produkt, který lze do určité míry ovládat, resp. aby hra fungovala tak jak má, musí ji hráč ovládat. A hned bychom mohli vymezit hru jako samostatné médium vůči filmu, aplikovat modely komunikace a rozebrat danou problematiku pomocí sémiotiky. Nebo na hrách demonstrovat zastaralé pojmy interaktivita a hypertext či se pokusit – z pohledu digitální fikce – ve hrách najít vypravěče nebo zjistit vztah autora a čtenáře. Nehledě na různé přístupy je však na začátku vhodné obeznámit se s diskurzem, který hry obklopuje. Jednoduše je dobré vědět, co se o hrách píše a kde to najít.

Jedním z hlavních přístupů ke hrám je dvojce: naratologie a ludologie. Snad žádný úvod ji nezapomene zmínit. Jde jednoduše o to, zda chápat hry jako vyprávění (naratologie) nebo jako proces hraní (ludologie). Tyto dva dobře rozlišitelné přístupy pomalu rozvířily debatu ohledně her. Právě ona rozlišitelnost je v počátku zájmu o jakoukoli problematiku tím nejdůležitějším. Kdo chce hry zkoumat se prostě musí od něčeho odpíchnout, i kdyby to měl posléze odmítnout a přejít dál. Na stránkách představitele ludologie, Jespera Juula můžete najít mnoho zajímavých odkazů na různé články či hry samotné a na webu Iana Bogosta, dalšího často citovaného autora, jsou např. uvedeny sylaby některých jeho předmětů, ve kterých jsou vhodné bibliografie.

Skvěle zpracovaný výběr 50 knih.
Velmi dobrý seznam knih vydal v roce 2006 internetový magazín Edge. Najdete zde tématicky oddělené výběry knih, které se zabývají tématy od historie her přes grafický design až po mediální a sociologické publikace. Rozhodně stojí za pročtení!

Akademické publikace dostupné on-line.
Pokud se chcete seznámit s akademickými texty, lze nalézt volně dostupné publikace. Jedním takovým zdrojem je mezinárodní časopis výzkumu digitálních her Gamestudies, na jehož vývoji se podílí akademici z mnoha zemí. Druhým takovým počinem je publikační činnost okolo univerzity MIT – Eludamos.

Publikační servery zabývající se širším sociokulturním kontextem okolo her
Pro novinky z herní scény a to hlavně z hlediska ekonomiky, kultury nebo právního systému, prozkoumejte některý ze serverů: Gamasutra, Edge, Kotaku či Escapists.

V textu můžete tedy nalézt nejčastěji zmiňované přístupy ke zkoumání her, seznam akademických i populárních knih, výzkumné publikace a stránky, na kterých naleznete zajímavé články z herní tématikou. Tento stručný úvod však zcela není vyčerpávající a jakékoli jeho rozšíření v případné diskuzi je velmi vítané!

Zdroje a zajímavé odkazy:

- stránka Iana Bogosta.
- blog Jespera Juula.
- mezinárodní časopis herních studií Gamestudies.
- MIT časopis herních studií.
- web MIT Gambit Game Lab.
- webové magazíny: Gamasutra, Edge, Kotaku, Escapist.

neděle 21. března 2010

Malý český klenot mezi hrami - Machinarium

Publisictika on-line II.: 2. týden



Hrajete si často? Jste zarytým pařanem nebo si jen příležitostně spustíte hledání min, když jste na nudné přednášce nebo v práci není do čeho píchnout? Ať už vás hry lákají nebo ne, promněte si oči a čtěte pozorně. Machinarium je totiž výtvor hodný poznání, jeden z mála, který si zaslouží celosvětovou pozornost, a u kterého stojí za to dělat obecnou osvětu. Machinarium je hra, která vyšla v říjnu 2009, a která se odlišuje výrazným vizuálním stylem, poetičností příběhu i celosvětovým úspěchem. A tak mnohé možná překvapí, že pochází z českých tvůrčích hlav.

Patříte také k těm lidem, kterým se při otázce „Jací jsou Češi?“ nevybaví zrovna nic příjemného? Čech je na jedné straně kombinace páchnoucího hokejového fanouška, věčně nespokojeného člověka, kterému nedělá problém ve vteřině odsoudit prakticky cokoli a remcajícího televizního diváka. Na druhé straně je Čech schopen světových výkonů. V takových případech mě napadá: Baťa, kontaktní čočky, jablonecká bižuterie a výzkumy vysokých škol. V poli naší kulturní produkce je toho však málo, co bychom v kontextu celého světa s hrdostí zastávali. Existuje však jedno odvětví zábavního průmyslu, za které bychom se kupodivu nemuseli stydět – počítačové hry. I když je Česká republika malou zemí, existují zde schopní výrobci her, a hlavně i nezávislá studia jako jsou např. Rake in Grass nebo Amanita Design.

A právě lidé z Amanita Design stojí za malým českým klenotem, velmi osobitou adventurou zvanou Machinarium. Je to hra, u které máte radost, že pochází z „naší“ země. Hlavním hrdinou je malý robot, který prochází velkým mechanickým městem, zažívá různé situace a snaží se zachránit město před nebezpečím. Na Machinariu vás upoutá ručně malovaná grafika, která má takovou míru stylovosti a originality, že dokáže odolávat dnešnímu trendu hyperreálně zobrazovat postavy, generovanou přírodu, stíny nebo lámání světla na vodní hladině. Každá obrazovka je vytvářena jako samostatný obraz a za celou hru nenarazíte na dvě stejná místa. Pozadí příběhu, minulost a různé epizody z robotova života se hráč dozvídá ze vzpomínek, které občas robotovi proběhnou nad hlavou. V Machinariu totiž nenarazíte prakticky na žádný text. Autoři vyprávějí pouze pomocí obrazu, symbolů a zvuku. Nejenom, že to dodává hře charakteristickou tvář, ale autoři tím překonávají i jazykové bariéry. Jakmile byla hra hotová, mohla jít hned světa a nebylo třeba překladatele.

Také hudební a zvukový doprovod tvoří podstatnou součást hry. Není se čemu divit, když se sountracku zhostil skladatel z uměleckých sfér Floex (Tomáš Dvořák), který skvěle sladil téma hry i vizuální nádech s náladou hudby. Machinarium však nepracuje jenom s obrazem a zvukem, ale i s hratelností. Základním principem hry je řešení různě složitých logických puzzlů. Machinarium vypadá krásně, promlouvá bez použití písmen, ale nic v něm není zadarmo a tak se hráč musí namáhat, aby některá místa úspěšně vyřešil. Pokud ve hře nevíte jak dál, pomůže vám návod, který je součástí hry samotné, k němuž se však musíte probojovat pomocí minihry.

Machinariu se podařilo zaujmout veřejnost, a tak se mu od jeho tvůrců dostává zasloužené péče v podobě sběratelské edice, sountracku na vinylu nebo triček. Z Machinaria na každém kroku čiší pečlivost, detailnost a zdravě přehnané puntičkářství. Je to hra vykoupená velkou porcí práce a překypuje vloženou péčí. Pokud si Machinarium zahrajete, budete se vydávat za policistu, hrát piškvorky se šroubky a matičkami, balit cigáro pro vězně nebo pomáhat třem okradeným hudebníkům složit svoje nástroje zpátky.

Hra je celosvětově uznávána a diskutována, a tak se může zdát, že ani není potřeba šířit povědomí o něm českému obecenstvu, ale povězte, neměli bychom být rádi za každou kvalitní – a s pečlivostí vytvořenou – českou věc?

Zdroje a zajímavé odkazy:
- oficiální stránky Machinaria.
- oficiální blog, ukázka sběratelského vinylu, spolupráce se Svěrákem na novém filmu "Kuky se vrací".
- oficiální stránky Amanita Design.
- oficiální stránky českého nezávislého studia Rake in Grass.