středa 9. června 2010

Analýza digitální fikce - Machinarium

FF:IM098a Seminář Digitální fikce
Popis: Machinarium – analýza digitální fikce ve formě flashové hry, zhodnocení prezentace a diskuze ze dne 15.3.2010.

 Machinarium - heavy metal industrial band
Úvod
Tento text analyzuje českou hru Machinarium na základě učení předmětu „Digitální fikce“. Na konkrétních příkladech jsou pak rozebírány otázky, které směřují k digitální fikci, hrám či digitálnímu umění obecně. Hlavním záměrem je rozebrat, jak je konstruován příběh a jakou roli ve "čtení" příběhu hraje divák.

Předmět
Co Machinarium je a proč bylo vybráno jako předmět analýzy? Je to digitální hra od českých tvůrců, je celosvětově známá, diskutovaná a jedinečná. Vypráví bez použití textu či psaného projevu, tedy spíše vizuálně, pomocí symbolů, scén a animací. Tudíž, zvolit si touto hru za předmět – primárně textové – digitální fikce, pro nás může být přínosné. A jak zapadá do digitální fikce? Je digitální (flash), je fikcí (příběh), vyžaduje navigaci (příběhem i prostorem) a ergodickost – pro „čtení“ je nutné vykonat netriviální práci.

Metodologie, aneb co nás čeká?
Analýza vychází z výkladu na přednáškách. Uplatnění některých vhodných myšlenkových konceptů z výkladu a nalezení jejich příkladů ve hře Machinarium. Co do struktury analýzy, pomáhá G.Genette svým rozdělením na: příběh, vyprávění a naraci.

Roboilet
Příběh – narativní obsah:
Jednou větou lze hru shrunout do: „Cesta malého robůtka ke štěstí a boj se zlými šikanisty o záchranu světa/města/království, aneb jak Kryton ku princezně přišel...“

Vyprávění
Vyprávění probíhá skrze neovladatelné vzpomínky robůtka a hráči propůjčenou kontrolu nad ním. Vyprávění je lineární s občasnými „flashbacky“ (i směrem do budoucna). Bez použití textu, pouze obrazem, symboly a animací. 

Vzpomínky - flashback

Podívejme se nyní na jednu z definic: „Vyprávění je narativní výpověď vypravěče (orální nebo psaná), která zahrnuje přenos (série) událostí – která v aktu narativní produkce vytváří příběh.“ Zcela bez problémů můžeme rozšířit první závorku o „vizuální“. Vypravěč může – speciálně v digitální fikci – používat vizuálních prvků (obraz, video, animace), ale i zvuky, ruchy a hudbu. Narativní výpověď v Machinariu není orální nebo psaná, ale jiná, stále však dochází k aktu narativní produkce => k přenosu dějových událostí => k vyprávění.

 Seznámení hráče s antagonistou

Otázka: Může být však narativní výpověď jiná, např. „procedurální“? Tím je myšleno, zda specifické vlastnosti nových médií, jako je třeba zmíněná procedurálnost (vlastnost her či digitálního umění obecně), můžou mít vliv na narativní výpověď. Tuto výpověď lze vždy popsat jako určité množství informací, určitý balík dat, který je recipientovi sdělován skrze určitý jazyk. Tento jazyk může být samozřejmě orientovaný textově, ale stejně tak i vizuálně či audiálě – využívající zvuku. Procedurálnost může zcela zamíchat s tím, jak recipient vnímá celkové dílo. Nabízí se zde srovnání s interaktivitou, čili s možností (až nutností) recipienta interagovat s dílem, aby se dílo mohlo vůbec uskutečnit, ale procedurálnost je zde chápána spíše jako vlastnost digitálních děl, která se vyznačuje pravidelnými (uvnitř digitálního díla) procedurami, čili různě složitými sérii úkonů (recipient) či příkazů (digitální dílo).

Procedurálnost, ve smyslu vnitřní vlastnosti např. hry, je tedy neinteraktivní. Procedurálnost však může na straně hráče (či recipienta obecně) podmiňovat sadu pravidelných úkonů, které jsou většinou interaktivní, a které ovlivňují „čtení“ díla. Tyto úkony (v Machinariu např. natahování se, pohyb prostorem, řešení puzzlů), netriviální práci, lze chápat jako prvky hry bez narativní výpovědi (ve smyslu, ovládám robůtka a čekám na další filmovou sekvenci), na druhé straně však mohou zapříčinit silnější imerzi či ztotožnění se s robůtkem (eventuálně s avatarem ve hrách obecně a s postavou v (digitální) fikci). Původní otázkou však bylo, zda může procedurálnost ovlivnit narativní výpověď.

V tomto případě nemůže ovlivnit narativní výpověď, avšak ovlivňuje spíše samotnou naraci, čili akt narativní produkce – to jakým způsobem je příběh vyprávěn.

Dialog

Vypravěč
Na modelech komunikace je patrné, jakou roli má v komunikaci autor hry a jakou čtenář. Na druhém modelu je pak patrné, že na rozdíl od např. knihy, zde čtenář zastává aktivní roli při konstruování příběhu, při vypravování.K zamyšlení je také rozdíl mezi představeným a vyprávěným světem.

Model komunikace č. 1

Model komunikace č. 2


Fokalizátora?
Fokalizátor, čili ten který vidí, resp. ten, jehož očima je příběh vyprávěn se nachází převážně v literatuře. V digitální fikci pak lze často fokalizátora nalézt v případech, kdy je použit text. V Machinariu není text prostředníkem a tak to co se odehrává v průběhu děje divák přímo vidí. V situaci, kdy pak robůtek vzpomíná (a tím vypravuje) na minulost, máme možnost vidět jakousi předžvýkanou verzi událostí. A to je podobné konceptu fokalizace. V kontextu toho, co divák vidí, je pak zajímavé, že čtenář vidí víc, než postava-robůtek => stejně jako např. u filmu, kdy divák často ví více než postava => ve filmu je tedy „výkonným vypravěčem“ spíše kamera, čili jakýsi výsledek sdělení nemá divák od různých postav (jako např. literární díla bez extradiegetického vypravěče) ale "od kamery". Ta předkládá divákovi obsah a perspektivu.

 Přímá fokalizace

Otázka: Je ve hrách „výkonným vypravěčem“ proceduralita hry, hermí dynamiky (médium samotné), sám hráč-čtenář nebo jejich prolnutí? Co poskytuje hráči obsah a co perspektivu? Obsah zprostředkovává program (kód, střeva (což může zahrnout výše zmíněné)) a perspektivu si hráč vytváří v interakci s hrou.

Narace – akt narativní produkce:
Kde leží akt narativní produkce? Konstruování příběhu – v mysli diváka – bychom mohli přisoudit výsledku prolnutí vrstev příběhu, způsobu vyprávění a interakce hráče s hrou. Příběhem jsou myšlena fakta, situace, scény a děj. Způsobem vyprávění jsou myšleny formy sdělení příběhu, tedy flashbacky, vnitřní myšlenky a animace. Výrazným procesem konstrukce příběhu je právě interakce hráče s hrou. Tato interakce ovlivňuje výsledné „čtení“ příběhu. Možnost diváka nakládat s vlastnostmi (digitálního) díla, např. s již zmíněnou proceduralitou, může, ale nemusí, hráče více vtáhnout do děje či vytvářet specifické vztahy divák-dílo (jako je např. absolutní konfigurovatelnost díla, pocit spoluautorství, tvoření vlastních děl v díle (hra The Sims (stavění vlastních domečků), Joseph Bueys a jeho sociální plastika (zasazení vlastního stromu v duchu jeho „7000 oaks“))).

Závěr
Je Machinarium digitální fikcí? Ano, je digitální a je fikcí (!=digitální fikcí), je však také hrou. Je pravděpodobně někde na pomezí. Může být DF také hrou? Pokud ano, pak Machinarium lze považovat za trochu švihlou digitální fikci. Velkým argumentem proti Machinariu jako DF je absence textu. Existují tedy díla DF bez textu? Mohly by ;-).

Otázka: Je narativita či narace obecně věcí formy či obsahu? Tak zněla hlavní otázka v diskuzi. Dospěli jsme k obecnému názoru, že naraci spíše ovlivňuje forma, než obsah. V začátku prezentace jsme si také rozdělili strukturu na: příběh (obsah), vyprávění (forma) a naraci (proces). Lze tedy navrhnout následující: obsah vyprávíme takovým způsobem (narace) jaký vyžaduje či podmiňuje forma.