neděle 25. dubna 2010

Meta-hra, cílená reklama a kolektivní vyprávění

Publisictika on-line VI.: 7. týden

Dnešní text je o on-line hraní a o tom, jak se provozovatelé stránek s on-line hrami (Kongregate.com) snaží hráče nalákat a udržet při hraní. Uvedeme si příklad z konce roku 2009, kdy firma Bioware propagovala svůj AAA hit Dragon Age: Origins pomocí jednoduché promo-hry. Popíšeme si, jak se celé akce chopili čtyři čeští fanoušci a s nabídnutým prostorem a fiktivním světem si "narativně-kolaborativně-kreativně" udělali co chtěli.

Znáte skladiště on-line her Kongregate.com? Tato stránka vypadá na první pohled jako tradiční souhrn různých on-line her. Není potřeba nic instalovat, stačí kliknout a rovnou hrajete. Přes akční, strategické až po RPG hry, najdete tam vše. Kongregate však vyčnívá mezi ostatními v systému achievmentů a levelování. Stačí vlastní profil a okamžitě „expujete“ pomocí výzev (challanges), odznáčků (badges) a hodnocení her.  Hrát můžete přes dvacet sedm tisíc her, ale někdy se přistihnete, že hrajete naprostou hovadinu jen proto, aby vám přibyl ten „barevnej odznáček za 30 bodů“. Provozovatelé Kongregate tak vytváří jakousi hru nad hrami (nebo spíš soutěž), pomocí které dokáží slepit různé herní styly pod jednu hlavičku a donutit tak hráče strávit na Kongregate víc času.

Cílem je jednoduše ekonomická lukrativnost pro zadavatele reklamy či různých promo akcí. Čím víc lidí tam bude, tím víc z toho bude peněz. Jak už bylo uvedeno v úvodním odstavci, tohoto reklamního prostoru využilo na konci roku 2009 studio Bioware. Vytvořili jednoduchou „sběratelskou“ hru, ve které jste se stali jedním ze čtyř výrobců zbraní (meč, palcát, sekera a luk). Za určitý časový úsek jste mohli vyrobit určité maximum zbraní jednoho typu. Vašim úkolem bylo vyměnit vaše zbraně za zbraně ostatních typů. Ve výsledku vaše sbírka čítala šestnáct zbraní od šestnácti různých lidí, neboť každá zbraň musela být od jiného hráče.

Mezi hráči tedy kolovaly zbraně a vzájemným darováním se postupně promo akce šířila dál. Samotná hra probíhala v komunikačním okně, ve kterém se hráči domlouvali na jednoduchých výměnných transakcích, a které je hned vedle jakékoli hry, kterou si spustíte (nemuseli jste hrát samotnou DA flashovku).

Čtyři čeští hráči, kteří se neznali a bez předchozí domluvy, se v komunikační místnosti příhodně nazvané „Rumcajsova jeskyně“ rozepsali od jednoduchých vět („Dám ti sekeru za luk.“ nebo „Sháním palcát!“) k postupně narůstajícímu „role-playingu“. Role-playing je termín popisující takového hráče, který dodržuje logiku fiktivního světa a chová se tak, jak by se chovala jeho postava. Nepoužívá moderní jazyk a pokud je nějakým způsobem (např. rasově) determinován, dodržuje určitá logická pravidla a snaží se, aby jeho postava působila co nejrealističtěji. Jednoduše řečeno, pokud jste někdy hráli dračí doupě, vždy jste hráli svoji postavu a ne sebe.

Pouze pomocí textu a jakéhosi vzájemného naladění čtyřech zúčastněných na kreativně-narativní rovinu se podařilo vytvořit krátký ucelený příběh, který se podobal kolektivní improvizaci. Čtyři různí kováři přebrali z universa propagované hry určité role a podle toho rozvinuli příběh o vytvoření magického artefaktu, zrádné bohyni a velké bitvě. I když jádro příběhu zní vágně, celý proces společné improvizace byl zajímavým zážitkem a lze v něm najít mnoho skrytého.

V tom krátkém aktu lze vypozorovat vlastnost nových komunikačních kanálů poskytnout prostor pro kolektivní tvorbu, příklad stále zajímavějších výstupů fandomu a čtenářské kreativity (AMV, Machinima, Fanfikce, Modding) a toho, jak si může čtenář-uživatel, často chápán jako pasivní konzument, velmi aktivně interpretovat jakýkoli text a remixovat jeho obsah dle vlastního uvážení. Fakt, že je v podstatě konzument velmi aktivní a podílí se na tvorbě sekundárních textů určitého produktu (knihy, seriály, hry), už chápe mnoho výrobců her a konkrétně Bioware s většinou her vydává pro fanoušky i mohutný editor map, textur a skriptů. Jednoduše chápou konzumenty jako semknutou a velmi aktivní komunitu.

Domnívám se, že tato vlastnost publika je velmi důležitá nejen pro ekonomické uskutečnění konkrétního produktu, ale i zajímavá pro uměnovědné a sociologické oblasti studia a stojí tudíž za bližší prozkoumání.

Jako dodatek k textu zde uvádím vybrané části z kolektivně vytvořeného příběhu čtyř českých hráčů, který je popisován výše. Nejde o literární kvality, ale spíše o kolektivní příjímání nových podmětů, rozvíjení příběhu a improvizaci. Text je v původním znění bez oprav.

*******
VrakTulsa: Děkuji, několikeré pokolení tě bude vzývat, a kdykoli budeme hledat něco co nevíme, vzpomeneme si na tebe, neboť i ty jsi nám daroval to co jsme neměli v dobu, kdy jsme to neměli... :D

Ravennka: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =))

VrakTulsa: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?

Ravennka: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)

*******
VrakTulsa: Mhmmm, Dadoune, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?

Dadoun: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.

VrakTulsa:  Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy :).

Dadoun: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)

VrakTulsa: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!

Dadoun: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!

VrakTulsa: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!

Dadoun: Tomu rikam napad!

*******
VrakTulsa: Mistře Tallmois, to nebude lehké. Co na to potom řeknou Šedí strážci. Zdalipak není vhodné obávat se střetnutí zájmů...

Dadoun: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!

VrakTulsa: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.

Dadoun: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.

VrakTulsa: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )

*******
VrakTulsa: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...

Dadoun: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.

Dadoun: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!

Dadoun: Vsichni padaji na zem. Ale... neco se deje.

VrakTulsa: ... ta fialová záře!

Dadoun: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo. Vracim se domu... par mych elfu zustava cistit s paladiny to, co zustalo uvnitr a lecit zranene. Mnoho padlych. Ale bude klid... bohyne je nyni umlcena...

VrakTulsa: Plán se uskutečnil! Zůstává otázka: Nebyla cena za mír moc velká?? ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.

neděle 18. dubna 2010

Umění a počítačové hry? Jsou hry jenom pro děcka?

Publisictika on-line V.: 6. týden

Existuje umění ve hrách? Nebo dokonce samotné umělecké hry? Používají současní umělci médium digitálních her jako surový materiál pro kreativní sdělení estetickou formou? Na všechny tyto otázky můžeme odpovědět souhlasem. I když by se na první pohled mohlo zdát, že pojmy umění a hry nemají nic společného, druhý pohled odkrývá velmi živou a složitou síť kreativních aktivit.

Veškerou diskuzi bychom mohli vždy dovést k nejobecnější a věčné otázce, co to je umění? Pro kontext digitálních her se lze spokojit s následující definicí: umění je autorem kreativně (estetickou formou) zpracované sdělení. Umění je produkt, nikoli však ve smyslu pouze ekonomickém. Uměním totiž může být i nápad, specifický koncept zpracovaný tak, že jej nelze prodat ve formě komodity. Digitální hry jsou primárně spotřebním produktem, ale technologie nutné k tvorbě digitální hry jsou dostupné i nezávislým jedincům či malým skupinkám autorů, a tak mohou vznikat hry, které jsou nekomerční, často experimentální, konceptuální nebo s explicitní snahou o uměleckost.

Mohli bychom to pojmenovat avantgardní tendencí na poli digitálních her. Jsou to většinou krátké hry, které kladou důraz buď na vizualitu, herní mechaniky, příběh nebo na koncept. S vizualitou si pohrává např. studentský Dreamside Maroon (2009). Za konceptuální hry zas můžeme zmínit 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009), hru ve které se nechal autor inspirovat notoricky známou skladbou Johna Cage 4'33'' (1952). Hra se automaticky připojí na server a jejím cílem je, aby jste po celou herní dobu hráli hru jako jediní na světě. Jakmile se připojí jakýkoli další hráč prohráli jste. Průběh hry nemůžete nijak ovlivnit, a tak vám zbývá pouze čekat. Podobně (až zenově) laděná hra je např. Passage (2007). Minimalistická, poetická, s filosofickou hloubkou. Ve hře můžete chodit prostorem, putovat s partnerem celý život, nezastavovat, vracet se nebo sbírat poklady, které vám zkracují přidělený čas. Ať už uděláte cokoli, brzy se místo vašeho partnera a vás objeví hrobeček.

Umělecké a experimentální hry však nejsou jediným typem umění, které bychom mohli na herním poli najít. Jsou však někde na pomezí mezi subkulturou hráčů a světem umění. Uvnitř subkultury hráčů to ale vře takovou kreativitou, že se ekonomický a institucionalizovaný aparát nestačí divit. Stejně jako všechny produkty zábavního průmyslu (filmy, hry, komiksy...) i digitální hry vzbuzují v konzumentech tendence rozšiřovat fiktivní světy o další příběhy svých hrdinů. Proto existuje mnoho tzv. fanfikce. Jako podmnožinu fanfikce můžeme chápat tzv. machinimu. Machinima, to jsou videa různých žánrů (humorná, hudební, narativní...), která sestávají z video a audio záznamů z digitálních her. Nejenom, že tak vzniká spousta zajímavých videí, ale machinima vyvolává mnoho otázek, hlavně o autorských právech a remixu (jeden příklad machinimy si můžete pustit v pravé části blogu, je to hned to první ;)).

Začali jsme uměleckými hrami, které byly na pomezí mezi komunitou hráčů a světem umění. Machinima a fanfikce pak tvoří vrstvu čistě komunitní, nabalenou na nejčastěji komerční produkty. Další myšlenou vrstvou jsou umělecké výstupy v samotných komerčních hrách, kterými můžou být nové fiktivní světy, excelentně vyprávěné příběhy, filmům podobné animace, vizuální prvky her, ale také soundtracky. Často jsou to však spíše otázky designu než  umění a rozhodně neplatí rovnice: komerční hra = umění.

Pokud naši myšlenku pak dotáhneme do konce, zbývá nám sféra „čistého“ umění, něco co bychom mohli pojmenovat: „současní umělci a digitální hry jako jejich surový materiál.“ Což je samostatné téma některého z budoucích příspěvků. Digitální hry a hráčská kultura skrývá mnoho neobjeveného a hry obecně se stávají masivním novým médiem. V textu jsme si ukázali jen povrchové dělení několika typických uměleckých produktů, něčeho, co je pro herní kulturu typické. Ať už jsou to experimentální hry, fanfikce, machinima, komerčně proklamované umělecké hry nebo dnes nezmíněný modding a demo scéna, herní kultura je ve stádiu, které stojí za to prozkoumat hlouběji.

Umění a počítačové hry? Lze je dávat dohromady? Rozhodně ano.

Zajímavé odkazy:

- komerční umělecká hra The Void (2009)
.
- vizuálně a prací s prostorem zajímavý Dreamside Maroon (2009)
.
- experimentální 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009)
.
- poetická, filosoficky a až zenově laděná Passage (2007)
.
- web herní fanfikce
.
- web agregující machinimy.
- web moderské komunity.
- český web o demo scéně.

neděle 11. dubna 2010

Boj proti pirátům otravuje legální hráče

Publisictika on-line IV.: 4.&5. týden

Dokážete si představit, že si koupíte konzervu slušně napěchovaného lunchmeatu, otevřete ji a zjistíte, že je konzerva prázdná? Vyděšeně zíráte na leták z obchodu a luštíte miniaturní dodatek označený hvězdičkou: Chráníme vás proti zlodějům! Lunchmeat se v konzervě objeví pouze v obchodě, a to pod dohledem kamer a strážního personálu. A co třeba do kina? Koupíte si lístek na nejnovější blockbuster a když přijdete do kina, řeknou vám, že se hraje v náhodný den, aby se do kina nepropašovali neplatiči. A tak chodíte do kina dva týdny, každý večer – občas i odpoledne – a nic. Kino nefachá.

Podobně tomu je s novou proti-pirátskou ochranou u her firmy Ubisoft. Tento princip ochrany proti kopírování totiž spočívá v nutnosti stálého on-line připojení na servery Ubisoftu. Nejenom, že si hra ukládá vaše uložené pozice na server, ale také si postupně stahuje herní obsah. Při instalaci se vám nenainstaluje hra celá, ale pouze několik prvních misí. Jakmile pak postupujete hrou, nové mise se musejí stáhnout. Bez připojení si jednoduše nezahrajete. Hry jako Assassin's Creed 2, Silent Hunter 5 nebo Settlers 7 už tuto ochranu mají a jejich vydání se neobešly bez problémů.

Nevýhody

S nutností stálého internetového připojení se můžete rovnou rozloučit s pařením na chatě, ve vlaku, u partnera... jednoduše kdekoli, kde nemáte stálé připojení. Problém také nastává, pokud máte nestabilní wifi a připojení vám vypadává. V tom případě se hra zastaví a čeká na opětovnou autorizaci od Ubisoftu. Buď pokračujete bez problému dál (Settlers 7) nebo vás hra vrátí do posledního checkpointu (AC2), což nepotěší. Je to už dva týdny, co vyšla hra Settlers 7 a mnoho hráčů si hru vůbec nemůže zahrát, protože nefunguje autorizace se serverem. Buď daný server není dostupný, nebo hapruje synchronizace multiplayerových účtů, která ale probíhá před možností hrát hru pro jednoho hráče.

Výhody

Ubisoftu se rozhodně podařilo potrápit piráty, ale zdá se, že ochrana proti kopírování se vzpříčila jako rybí kost v krku spíš hráčům, kteří si hru skutečně koupili. Výhodou stálého připojení jsou uložené pozice na serveru. Nestane se vám, že by jste si je omylem smazali. Ubisoft také pravděpodobně získá více peněz z prvních dní prodeje a možnost stálého monitorování hráčů, jejich preferencí či velikost průměrné herní doby, které u hry stráví. Z hlediska zkoumání trhu, profilu hráče a vůbec obecně z hlediska různých statistik je pro Ubisoft stále připojená hra velmi výhodná.

Experimenty s proti-pirátskými ochranami není nic nového. Stejně dříve či později nějaký tým ochranu prolomí (AC2 ochrana je již údajně prolomena díky možnosti emulovat server Ubisoftu) a ze souboje vydavatelů her a pirátů to schytá nejvíc legální hráč. Snad je lepším řešením starat se o své hráče s péčí a k legálně zakoupené hře přikládat extra obsah. Ať už jsou to trička, krabičky, látkové mapy, knihy, průvodci, přídavný DLC nebo soundtrack, často daná „věc navíc“ přesvědčí nejednoho hráče pirátské verze aby si koupil originál. Stačí se podívat na Bioware (Dragon Age, Mass Effect) a jejich politiku podpory hráčských komunit.

Zajímavé odkazy:
- DRM Assassin's Creed II. údajně prolomena.
- Ubisoft se omlouvá hráčům za výpadek serverů.