úterý 8. června 2010

Hry a umění - vyprávěj vlastní příběh: "Let's Play UFO"

FF:IM098 Digitální fikce: 2. ze 3 příspěvků

Úvod
V tomto příspěvku popisuji fenomén Let's Play, jehož díla jsou vytvářena pomocí digitálních technologií v prostředí komunity hráčů. Má dvě hlavní formy, kombinace textu spolu s obrazem a video. Hráč konstruuje vlastní příběh, často na základě fikčního světa. Hráč-autor tak obplétá komerční produkt o vlastní interpretace či přídavné příběhy. Na závěr textu přikládám několik odkazů a pokouším se o nastínění toho, co bychom mohli ze zkoumání tohoto fenoménu zjistit a jaký má fenomén vztah k digitální fikci.

Předmět
Předmětem texu je několik příběhů, děl internetového folklóru (kam bychom mohli zařadit jejich tvůrce). Každý z příběhů – i když se v mnohém sobě podobají – je konstruován různým způsobem, různým počtem autorů a různou formou. Mají však společný zdroj inspirace a také společný faktografický kánon, kterým je hra UFO: Enemy Unknown ze série X-COM. Samotná hra byla popsána v jednom z dřívějších příspěvků. Popisovaná díla mají formu tzv. Let's Play, zkráceně LP. Jedná se o záznamy z hraní jedné hry, jedním nebo více hráči. 

Tento záznam může být čistě textový nebo doplněn vizuálními záběry z her či animacemi (míra fikce kolísá => od návodu až po fanfikci). Některé LP tvoří skutečně záznamy samotné hry a výsledkem je video, často také doplněné komentářem (v této podobě lze chápat LP spíše jako návod nebo herní ekvivalent filmu s komentářem). Let's Play ve formě videa ale nejsou machinimou, neboť záznam z her je needitovaný a střih se nesnaží konstruovat příběh či jinou (estetickou) kvalitu. Komentář autora-hráče je prakticky vždy věcný a nesnaží se o tvorbu nějakého příběhu. V jednom z popisovaných příběhů (video LP) však uvidíme, jak i v komentovaném LP vzniká určitý příběh a jak autor LP vytváří – právě pomocí komentáře – kolem některých prvků hry jednoduchý příběh.

Stejně jako u předchozího příspěvku lze tato díla popsat následujícími principy:
1. autorem je hráč (nebo více hráčů) hry, konzument herní kultury
2. dílo nemá umělecké ambice, není komerční, je výstupem kreativního nutkání
3. dílo vypráví jedinečný příběh, který vyplývá z kánonu nastoleného hrou
4. dílo vzniká díky digitálním technologiím a jeho realizace probíhá na síti

Popisovaná díla jsou tedy podmíněná digitálními technologiemi a to i v situaci, kdy lze některé z nich (ex post) zcela vytrhnout z kontextu sítě a číst jako celek. Toto čtení se však podobá čtení dokumentaci např. akčního umění. Spolu s faktem, že každé dílo vytváří určitý příběh, zapadají díla do množiny „digitální“ i do množiny „fikce“. Na závěr textu rozvádím otázku, zda popisovaná díla náleží i do množiny „digitální fikce“.

GuavaMoment - „X-COM UFO Defense - Join up and die for humanity!“
Jedná se o lineární příběh, který je doplněn o vizuály, kombinace psaného textu, kódovaných zpráv, jednoduché animace a záznamů ze hry, přičemž některé jsou autentické, některé jsou dokreslované. Příběh vychází ze hry samotné, ale je konstruován vlastní formou. Hra je zde využívána hlavně jako vizuální zdroj. Na rozdíl od výše popisovaného video LP, kde autor s vizuálním zdrojem hry nepracuje, je s ním zde zacházeno jako se surovým materiálem. V příběhu se tedy vyskytují jevy (textové i vizuální), které ve hře nenajdeme, ale které neporušují hrou nastolený kánon – např. dokreslované obrázky.

Hlavní postavou příběhu je Otto Zander, který vzpomíná na první válku mezi lidmi a vetřelci z jiné planety. Děj začíná 29. prosince 1998 neúspěšným pokusem o prozkoumání sestřeleného vesmírného talíře. Celé dílo je rozděleno na několik částí a primární autor – GuavaMoment – vytváří zcela vlastní příběh a drží se jej. Nehledě na literární kvality lze v tomto díle rozlišit několik typů participace, od „spíše pasivní“ po „maximální“:
1. spíše pasivní – samotné dílo původně vznikalo v prostředí internetového fóra a čtenáři mohli příběh komentovat. GuavaMoment hned ze začátku LP umožnil ostatním, aby se zapsali do tzv. pool of soldiers. Ve hře je totiž možné pojmenovávat vojáky a tímto způsobem se mohli čtenáři vzdáleně zúčastnit samotného příběhu. Proto se jedná o spíše pasivní interaktivitu – jednoduše být tam.
2. poloviční – členové fóra měli později v příběhu možnost zvolit, co budou vědci v příběhu zkoumat, zda to bude zbraň, brnění nebo jiné technologie. Možnost ovlivnit příběh je v tomto případě větší, neboť hlasování ovlivní konání primárního autora. Podobně tomu bylo s Kinoautomatem v roce 1967. Diváci byli stále diváky, ale během promítání si mohli vybrat, co jim bude promítáno.
3. spíše aktivní – brzy po začátku vyprávění se součástí nových kapitol staly příspěvky čtenářů (tzv. fan entries). Ty souvisí buď s „vlastním vojákem“ daného čtenáře nebo rozvíjejí novou postavu, samostatný motiv v příběhu nebo nějaké z přidružených témat. Tento princip přispívání k celkovému příběhu lze chápat jako (inter)aktivnější participaci než u předchozích dvou.
4. maximální – toto označení je třeba brát s rezervou, neboť ve výsledku čtenář do příběhu nijak nezasáhne. Jde zde spíše o možnost přímo se zúčastnit konkrétní bitvy ve hře – konkrétní dějové části. GuavaMoment nejdříve pořádal komentované (věcně) multiplayerové souboje vždy s jedním z čtenářů. Výsledek těchto soubojů přímo ovlivnil příběh (nejčastěji úmrtím různých postav). V několika posledních kapitolách pak umožnil čtenářům stáhnout si konkrétní uloženou pozici do hry a ti si pak mohli zahrát příběhový souboj (postavy, situace, nepřátelé, výbava, to vše bylo v předchozích kapitolách zahrnuto do děje).

Některé otázky:
1. Autor, vypravěč a fokalizátor?
Autorem je primárně GuavaMoment, ale i ostatní čtenáři jsou autory různých doplňujících střípků příběhu (např. čtenář Terashell, který má v příběhu vlastního vojáka a ve „fan entries“ zároveň vypravuje jeho příběh). Vyprávění probíhá většinou formou přímé řeči, která je doplněna obrázky. Hlavním vypravěčem je postava Otty Zandera, jehož očima pozorujeme děj, je tedy také fokalizátorem (např. v 48. kapitole popisuje své halucinace, které jsou zobrazené graficky upraveným obrázkem ze hry).

2. Zdroj výpovědi?
Zdrojem výpovědi jsou vždy jednotlivé fikční entity – postavy (od Otty Zandera až po jednotlivé postavy čtenářů).

3. Komunikační model – Jakobson?
Důležitý je zde kontext, neboť jak čtenáři, tak autor mají společnou znalost hry UFO. Odesílatelem je primárně GuavaMoment, ale sekundárními odesílateli jsou i čtenáři. Role autora a čtenáře se vyměňují hlavně při fan entries. Kanálem je pak původní fórum. Dominující funkcí je zde funkce estetická (v pozdějším díle se GuavaMomet od estetické funkce  odklání, viz níže).

4. Otázka míry intermediality?
GuavaMoment využívá možností digitálního prostředí a používá několik médií:
- hru jako vizuální zdroj graficky upravované obrazy (komiksově laděné, animace, statické...) 
- text jako prostředek sdělení 
- video – speciální vzpomínkové video jako homage zesnulé postavě Terashell

Ve výsledku můžeme toto dílo zařadit do kategorie multimédií. Jednotlivá média jsou skládána spíše vedle sebe, než do sebe - nejsou vzájemně funkčně propojená.

GuavaMoment – „The X-COM: Terror From The Deep Forum Member Murdering Simulator“
Toto LP je pokračováním výše popisovaného díla. Stejný autor však upustil od vyprávění příběhu z očí různých postav, nenajdeme zde dialogy ani přímou řeč. Oproti předchozímu dílu do LP zapojuje své čtenáře hlavně do soubojů, které nahrává. Souboje jsou pak řešeny společným hraním autora a čtenáře, přičemž výsledek souboje opět ovlivňuje příběh. Během souboje oba (autor i čtenář) komentují dění na obrazovce, jedná se však o běžné komentáře nesouvisející s příběhem. Vyprávění obecně probíhá spíše věcně, není zde aktivních postav a pokud (např. Otto Zander, hl. postava z předchozího LP), tak jsou jen součástí příběhu – samy nevyprávějí. Dílo se celkově odklání od vyprávění a přiklání se k performativitě a participaci (video souboje se čtenáři).

Necroscope a Kikoskia – „Let's Play UFO Xcom“
Stejná hra a další typ LP, který lze popsat přítomností jediného autora, důrazem na hraní hry a komentář. Jedná se vždy o několik desítek krátkých videí, bez použití jiných médií. Komentář je směrován k divákovi. Komentátor se jen výjimečně dostává do role vypravěče. Necroscope ve svém hraní hry UFO postupně komentuje situaci vojáka Vladimira Romanova, a to z pozice vypravěče. Jakoby si fiktivní entita žila vlastním životem (přeživší kritické mise, štěstí ve střelbě... atd.) a spolu s komentářem autora vyprávěla jednoduchý příběh. Další z autorů je Kikoskia, jehož LP se nesou v duchu humorných komentářů v kombinaci s tzv. voice-over. Kikoskia jednoduše dabuje postavy ve hrách, které nemají hlas a dodává tak hře jakousi vlastní interpretaci. UFO, které je společně všem autorům prochází Kikoskia na největší obtížnost a jedná se spíše o výzvu a překonání hry za nevhodných podmínek (vlastní omezení). Jeho LP jsou však prakticky bez vlastního příběhu a zde je uvádím jen v souvislosti s formátem LP (od textu přes video až k voiceover). Obecně lze videa typu Let's Play popsat jako více či méně obsáhlé vyprávění fikce, tvorbu přídavného příběhu, který je další vrstvou okolo určitého textu (obsahu). V podstatě je to fanfikce, která však využívá více obrazu z her, digitálního prostředí a možností videa.

Závěr
Hra je ve všech případech zdrojem materiálu či inspirace pro tvorbu něčeho nového či vlastní interpretaci. Stejně je tomu např. u machinimy. A to je věc, kterou považuji za zajímavou. Jakýkoli text (kniha, hra, seriál, film, hudba, příběh obecně) může být – v době remixu a postmoderní multiplikaci odkazů – zdrojem inspirace nebo surového materiálu k dalšímu zpracování, a tudíž výchozím bodem k vzniku nového díla (o remixu a využívání forem viz Bouriaud, Nicolas. Postprodukce. Praha: Tranzit, 2004). V mých příspěvcích se jedná o relativně neumělecká díla internetového folklóru, čili „pouhých“ fanoušků nikoli umělců. Díky technologiím záznamu, střihu videa, grafických úprav či nahrávání zvuku můžeme vytvářet malá i větší díla s pouhého kreativního nutkání. Mnoho takovýchto děl je centralizováno okolo fenoménu digitálních her, snad i proto, že samotní hráči musí spolu s hraním často ovládnout mnoho technických znalostí (zálohování, modding, úpravy firmwaru různých konzolí... atd.).

V tomto příspěvku jsem popisoval díla, která můžeme přečíst bez nutnosti být u jejich vzniku. Podobá se to však zkoumání dokumentace nikoli samotného díla. Součástí popisovaných děl je vždy určitý genius temporis, unikátní časový rámec, který k dílu neodmyslitelně patří. Stačí, že do díla už nemůžeme zasáhnout a něco ztrácí. U videí Let's Play od autorů Necroscope a Kikoskia zase zjišťujeme, že v době, kdy byla konkrétní videa „žhavá“, tvořili komentáře diváků také přídavný obsah.

Lze taková díla zařadit do digitální fikce?
Dle toho, jak chápu pojem digitální fikce, vzhledem k proběhlému semestru, bych popisovaná díla do digitální fikce nezařadil a to z důvodu absence topologických struktur fikčního prostoru,  ergodickosti (ve smyslu vykonat netriviální práci) a nádechu uměleckosti, který - mám pocit - obklopuje většinu etablovaných děl digitální fikce. Dle některých definic by šlo popisovaná díla naroubovat na digitální fikci, ale výsledek by nebyl chtěný. Zajímavé by pak mohlo být, definovat či pojmenovat tato díla či princip fanoušskovské kreativity jako samostatný fenomén. Zde by bylo možné se vůči digitální fikci (a nejen vůči ní) odlišit a ohraničit tak strukturu tohoto myšleného fenoménu. Nabízí se také odlišení od Jenkinse, který se zaměřuje na samotný fandom, přičemž výše zmiňovaný fenomén by naopak popisoval kreativní výstupy fandomu.


Odkazy:

- GuavaMoment UFO I. a UFO II.
- kanál uživatele Necroscope, který komentuje starčí PC i PSX hry.
- kanál uživatele Kikoskia, který komentuje hlavně starší hry.
- Archiv různých Let's Play, často "příběhovější" a propracovanější než jaké lze nalézt na Youtube.com.
- Masivní zdroj informací o různých fandomech, subkulturách a dalších internetových fenoménech Tv Tropes.
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.


Žádné komentáře:

Okomentovat