úterý 8. června 2010

Kolektivní improvizované vyprávění, aneb od on-line chatu k happeningu

FF:IM098 Digitální fikce: 1. ze 3 příspěvků

Úvod
Tento text rozebírá konkrétní událost, které jsem se zúčastnil (obecně byla popsána v dřívějším příspěvku), a která se vyznačuje neplánovaností a participativní tvorbou fikce, jakýmsi společným improvizovaným vyprávěním. Tato vcelku běžná událost je rozebírána na pomezí fanfikce, digitálního díla a happeningu.

Předmět
Předmětem textu je neplánované kolaborativní vyprávění, které se odehrálo koncem roku 2009 na popud reklamní akce studia Bioware. Tato akce spočívala v jednoduché sběratelsko-výměnné hříčce na platformě komunikačního kanálu stránky kongregate.com, stránky, která je jedním z center on-line flashových her. Hráči různých her (nejen hry přidružené k Dragon Age: Origins, kterou Bioware propagovalo) si v chatovacím okně po domluvě vyměňovali potřebné předměty k doplnění individuální sbírky.

Spolu s třemi dalšími hráči, ve společném role-playingovém naladění, začalo pomocí krátkých textových zpráv vznikat společné vyprávění, jakási společná improvizace a rozvíjení různých příběhových impulzů. Postupné vyprávění trvalo asi dvě a půl hodiny a výsledkem je jednoduchý a ucelený příběh. Je jasné, že tuto událost nelze zařadit do digitální fikce v celé své struktuře. Určité vlastnosti připisované digitální fikci jsou však přítomny i zde, a proto pojďme tyto společné rysy prozkoumat.

Dle definice ELO má digitální literatura vždy důležitý literární aspekt, který využívá schopnosti a kontextu počítače, a který může, ale i nemusí být zapojený do sítě. Popisované vyprávění vzniklo pomocí počítače, resp. pomocí komunikační platformy, kterou počítač technologicky zpřístupňuje a internet jako médium poskytuje. Síť je zde spíše platformou pro kreativní činnost, než součástí struktury samotného díla, i když, jak dále zjistíme, některé prvky vyprávění nelze bez kontextu sítě uskutečnit a přesně interpretovat. Pokud porovnáme principy digitálního díla, jak je formulovala J. Hughes, popisovaná událost vykazuje princip kolektivity, sdílení a hravosti (s jazykem, s fikčním světem či s hypertextovými odkazy). Právě princip hravosti je velmi patrný v zacházení autorů s příběhovými motivy, návazností na reálný svět a s možnostmi internetu jako média.

Vyprávění tedy vzniklo v digitálním prostředí. Je však na něm zcela závislé? Pokud není, jedná se o tradiční formu fikce, kterou lze lehce vytisknout a přečíst. Pokud je vyprávění závislé na digitálním prostředí, nelze jej z něj vytrhnout. Vyprávění je ale v několika detailech na digitální prostředí skutečně neoddělitelně navázáno a na tyto detaily se zaměříme.

Roviny vyprávění a vypravěč
Do příběhové roviny – dle Gennetta – můžeme přiřadit nejenom vytvoření zázračné zbroje a závěrečnou bitvu, ale i informace, ze kterých hráči vycházejí, tedy určitý – komerčním produktem – nastolený kánon. Vyprávění sestává z krátkých útržkovitých dějových událostí a motivů, které ostatní mohou rozvinout dále. Samotný akt narativní produkce pak probíhá formou vzájemné improvizace, čili opět rozvíjení společných motivů. V tomto případě je popisované vyprávění ovlivněno digitálním prostředím v aspektech produkce, tedy technologie krátkých zpráv, toho, že se hráči nevidí navzájem a nelze rozvinout hlubší dialog. Každý z hráčů-autorů je vypravěčem homodiegetickým (není jedné hlavní postavy) a intradiegetickým.

Kolaborativní vyprávění
Nyní zde uvádím několik vybraných částí s popisem (v původním znění i s emotikony). Nejdříve se v komunikaci bez jakéhokoli role-playingu pomalu začínají objevovat zprávy v souladu se světem propagovaného DAO. Situace z reálného světa jsou pomocí jazyka interpretovány ve fikčním světe:

„R: Ja bych po nekolik pokoleni nezapomnela na nekoho, kdo by za mne napsal seminarku... najde se nekdo takovy? =)
V: Netušil jsem spolukovářko, že holduješ mimo kovařině i mysl namáhajícím studiím. Filosofie? Mechanika? Metafyzika? Z čeho má být tvůj seminární pergamen?
R: Seminarni pergamen ma byti sbirkotvornym planem muzea mnou smysleneho =) ac vytvoreneho jiz neco mam, plk je to hrozny, ze ani hloupy skret by takovy seminarni pergamen nevzal a zapocet mi nedal =)
...
R: povidej mi o tom, priteli. Je to velmi narocne se donutit prestat kovat a zacit namahat mozek a ne svaly. Lec, je to treba. Ja se vsak donutim vcelku lehce - dnes je posledni den, kdy pergamen odeslan byti muze =)
V: Já naštěstí přesvědčil posla, aby u mě setrval a nalil si dobré trpasličí kořalky. Tudíž vyrazí až zítra, a to dokonce až ve večerních hodinách! :)
R: bohuzel, muj posel je abstinent, nedal se umluvit =/“

Do dialogu se přidává další hráč – už zcela v logice fikčního světa – a nabízí první příběhový motiv, možnou zápletku – problémy s jednou z výrobních surovin:

„D: moji lucistnici cvici, luky jsou rozdany... ale moji drevorubci se jeste nevratili s drevem na vyrobu. Vsechno je mokre a najit kvalitni dub, to je tezke... zatracene lijaky. Hmm, a kde jsou obchodnici s lyriem?! uz meli davno dorazit... takhle nemuzu ani okouzlovat jiz vyrobene luky...
V: Moji kovářští učedníci se právě vydali do dolů narubat trochu uhlí. Zatímco já zkoumám staré mapy našeho trpasličího podzemí, abych našel žílu kvalitního železa. Bratře kováři, máš pravdu. S lyriem a jejich obchodníky jsou samé problémy. Jednou přivezou moc, podruhé zase málo. V jeden chmurný den přijel doručit zásilku jen jeden vozka a ten většinu lyria vyšňupal po cestě. Nedostal za dodávku ani...“

Domyšlením výše započatého motivu dolů a nedostatkové suroviny se hráči dostávají k druhému důležitému motivu – výroba ametystového brnění:

„V: Mhmmm, jak vlastně vzniká takový luk napuštěný lyriem? Vkládá se do něj, nebo se zaklíná pouze jeho pomocí?
D: hehe, pracovni tajemstvi... prozradim ale, ze je to velmi slozity proces a je zapotrebi nejmene dvou lidi, z toho jeden musi byt elf nebo alespon poloelf.
V: Hmmm, fascinujici, fascinujici! O tom musejí být někde ukrýté nějaké spisy.
D: inu, ano, ve sve knihovne mam mnoho a mnoho spisu popisujici jak cely ritual, tak vyrobu luku s lyriem a bavlnenou tetivou pokrytou malymi kousky ametystu... dokonce i vyznam a ucinek techto vylepseni :)
V: Ach ano, ametystovy prach je vskutku velmi ucinna, ale predevsim vzacna surovina!
D: Velmi vzacna... a velmi cena. Vlastnim jeden ametystovy dul... da se na tom vydelat. Ale jeste lepsi je vkladat to do luku. Takovy
luk je pak temer, predstav si to kovari priteli, neznicitelny!
V: Neuveritelne! Ted si predstav, jaké by bylo brnění napuštěné ametystovým prachem. Nejen, že by bylo tvrdé jako šupiny těch nejstarších draků, ale bylo by také hezky fialové... což rozhodně ocení nejen trpaslice!
D: Tomu rikam napad!“

Hráči dále rozvíjejí první motiv těžby surovin a vzniká první zápletka – ovládnutí dolů znepřátelenou frakcí. Do příběhu se přidává čtvrtý hráč a jeho postava nabízí špionáž pro odhalení zápletky:

„D: ...mam znepokojive zpravy! Magove z Kruhu se pokusi prevzit vsechny lyriove doly silou a magii! brante si sve doly, ja jsem jiz vyslal sve paladiny a lecitele na obranu mych obchodnich cest...
V: Mistře Dadoune, to je velmi příhodná zpráva. Netrpělivě očekávám zprávy od mých strážců...
T: Pokud hledáte špehy, rád se nabízím přece jen vyrábění mečů mi moc nejde díky malé síle. Dejte mi jen dýku a hned začnu.
D: Tallmios ano, pokud to zvladnes, infiltruj se prosimte do veze Kruhu. Potrebujeme informace. Odposlechni co muzes a rychle se vrat. Bude to nebezpecne. Jeste jedna vec... pry budou magum pomahat vrahove, maji nejakou... dohodu, nevim oc jde. Tallmios poskytnu ti dyku napustenou lyriem a jedem. Bude ti dobre slouzit.
V: Zajímalo by mne, jakou že to mají vrahové dohodu s Kruhem... My trpaslíci jsme málokdy na povrchu, ale tohle je důležité i pro obchod pod zemí!
...
T: Už jsem zpět.
V: Pověz Tallmois, co jsi zjistil o dohodě vrahů s Kruhem a jak to ovlivnilo naše ametystové doly?!
D: A lyrium?“

Hráč Tallmois, jehož postava přislíbila špionáž Věže Kruhu, sídla znepřátelené frakce, přepnul chatovací místnost z aktuální na The Ivory Tower a následně zpět. Tento moment je důležitý pro otázku provázanosti popisovaného vyprávění s digitálním prostředím. Přepnutí v reálném světě je zde jakýmsi formálně-logickým aktem, ve kterém se opět prolínají reálná s fiktivní rovinou. Akt ve fiktivním světě je v kreativně-hravém naladění interpretován (převeden) na základě jazykové shody (Věž Kruhu – The Ivory Tower) do reálného světa. To dodává samotnému aktu určité fyzicko-logické provedení, jakési materializování. Fiktivní akt tedy skutečně proběhl ve fyzickém světě. Na výslednou humornou situaci je navázáno rozvinutím hlavní zápletky – souboj s nepřátelskou frakcí:

„T: Vešel jsem do Slonovinové věže a u věže byla cedule s nápisem Ivory tower jeden mág jehož nazývali trimcelticfalcon mi v jejich nesrozumitelném Englišském jazyce řekl: hi.
V: Och... no to je.. pro všechny paragony... ehm. Co to znamená?
D: Rozumim castecne jazyku magu... vyrustal jsem v rodice obchodnika s kouzelnickymi holemi. "hi" by melo znamenat "co tady chces ty jeden maly otrapo?"
T: Ze strachu jsem raději utekl pryč. Mágové seděli v kruhu a uprostřed nich zářil obraz všech našich dolů a armád.
D: Takze to je pravda... to je spatne. Velmi spatne... okamzite posilam zpravu paladinum... tohle magum nepovoli...“

Postavy světa se začínají připravovat na bitvu, a v souladu s tím hráči rozvíjejí druhý motiv – tvorba ametystového brnění. Opět zde dochází k prolínání reálné a fiktivní roviny procesu vyprávění, tedy samotné kreativní události. Zároveň se ustanovuje způsob kódování sdělení, které nenáleží do rámce příběhu, a to jednoduše uzavřením do závorek:

„D: Mistre sekerniku, myslim, ze je cas pokusit se o prvni amethystovou zbroj... pokud se nam toto podari, a pokud se pouziji i golemove... myslim, ze bude prihodna chvile zautocit na Kruh!
V: Pravda pravda příteli. Pokud mi pošleš dva váčky ametystového prachu, měl bych být schopen spolu s mými surovinami vyrobit první exemplář ametystové zbroje.
D: Prosil bych souradnice, ihned poslu sve nejvernejsi dustojniky.
V: Orzammar, Mezi paragony 12, 614 00, prosil bych urgentním poslem. ( :D )
D: Ihned, posilam, dojdou i dva mistri lucistnici kvuli zarikadlum. (lol)“

Zajímavým bodem v příběhu je dokončení výroby ametystového brnění, ve kterém je využito možnosti digitálního prostředí – odkazování. V tomto bodě popisované vyprávění ztrácí na obsahu, pokud je přepisováno do čisté textové formy:

„V: Ametystové brnění je dokonáno. Je pevné a zajisté ochrání i před nejzákeřnějšími útoky. Zároveň se v něm skrývá více, než sám dokáži odhadnout. Mistře Dadoune, skvělá spolupráce!
V: Pohleďte na část brnění!
(http://growlingelderberry.files.wordpress.com/2008/08/amethyst-aegis.jpg)
D: Nadherna. Hrudni plat predpokladam?
V: Přesně tak příteli, přesně tak!“

Příběh se poté rozvíjí směrem k finální bitvě, zvratem je zrada božstva hráče Tallmois, různé postavy získávají podporu svých ras a všechny postavy se vydávají do bitvy. V závěrečném konstruování příběhu dochází ke změně způsobu vyprávění, příběh graduje a vyžaduje literárnější formu – změna z dialogu na vyprávění v první osobě:

„V: Zatímco sekám svojí sekerou do těl zplozenců, někde v dáli slyším křík. Mohl by to být můj dávný přítel... elf a mistr lučištník... Dadoun?!
D: Jsem zranen... krvacim, ale to je dobre... hlavne ze dorazili paladinove... odrazi kouzla
T: Jsem oslepen...nekrvácím a to je špatně.
V: Ano Dadoune, starý brachu, jsem jen pár metrů od tebe, vidím, jak se snaží roztrhat tě na kusy?!
D: Honem, hod mi brneni!
V: Přiřítil jsem se blízko a sundávám ze svých beder ametystové brnění... kolem zuří bitva a mistr Dadoun leží v krvi pod mýma nohama... Snad ho zachrání ametystové brnění...
D: To neni mozne... ametystove brneni ma lecive ucinky! Rany se mi hoji... citim novou silu... Vedu paladiny do boje. Za Ferelden! Nekromanceri a krvavi magove padaji pod udery mecu. Me brneni zari stale vic a vic.
D: V tom se vse zastavi, jen ametyst vrha stale vetsi a vetsi odlesky... A NAJEDNOU OBROVSKA VLNA DESTRUKCE!“

V následujícím odstavci je patrné vyvrcholení příběhu a zároveň jasné společné naladění hráčů v otázce děje. Základní zápletka a motivy jsou v této chvíli natolik jasně určující, že tři hráči postupně vyprávějí jediné jasné sdělení:

„D: Vsichni padaji na zem.
T: Ticho........................................
D: Ale... neco se deje.
V: ... ta fialová záře!
D: Trpaslici, elfove, lide vstavaji... Magove vsichni lezi. Nedychaji. Amethystova zbroj potvrdila sve ucinky. Chrani dobro a nici zlo.“

Jeden z hráčů se odpoutává od role postavy do role heterodiegetického a extradiegetického vypravěče a uzavírá celý příběh:

„V: ... A tak končí dobrodružství tří mistrů kovářů.
D: Myslim ale, ze nikdy, nikdy nesmime vytvorit dalsi brneni. To, co jsme videli... ten obrovsky destrukcni ucinek. Co by se stalo, kdyby padlo do cizich rukou?
V: Zatímco mistr Dadoun odchází z bitvy a už nikdy nechce znovu spatřit ametystové brnění pro jeho destrukční schopnosti,..
V: mistr Tallmois nachází v pozůstatcích mithrilové brnění neskutečné hodnoty a život pro něj nabírá nový směr...
V: mistr Vrak se vrací do trpasličího podzemí a kvůli velkým ztrátám je králem vržen do vězení...
D: THE END“

Vraťme se nyní k otázce, zda je popisované vyprávění nějakým způsobem neoddělitelně propojeno s digitálním prostředím. V důsledku – zda je možné mluvit o digitálním díle nebo pouze o díle nedigitálním, vzniklém pomocí digitální platformy (umožňující jeho tvorbu). Digitálního prostředí využívá příběh v bodě odkazů na vizuály (brnění) a v určitém materializování aktu fiktivního světa (špionáž). Díky tomu, v přepisu do textové formy, popisované vyprávění ztrácí elementární součásti. Velkou součást obsahu díla však ztrácí vyprávění hned po jeho dokončení, protože popisovaný akt tvorby se podobá happeningu a obsahuje neoddělitelný genius temporis. A tento unikátní časový úsek je přímo podmíněn digitálním prostředím, neboť bez něj by spolu – v daný moment – autoři nekomunikovali.

Některé otázky:
1. Jak funguje fikční svět?
Sekundární svět „frančízy“ DAO, funguje v popisovaném vyprávění jako matrice pro vytvoření nového příběhu. Zároveň poskytuje určité mantinely toho, kam až vyprávění může dojít, podobně jako u fanfikce (přičemž popisované vyprávění je formou fanfikce). Fikční svět pak funguje dle této matrice.

2. Zdroj výpovědi? Vypravěč či fikční entita?
Každý z hráčů reprezentuje pouze jednu fikční entitu a jedná (komunikuje) v souladu s jejím charakterem. V několika případech – kvůli vývoji příběhu – se některý z hráčů stává vypravěčem, který popisuje buď jednání sobě přidělené postavy (nebo více postav) ve třetí osobě. Zdroj výpovědi se tedy mění v průběhu vyprávění a lze konstatovat, že pro rozvinutí příběhové linie je nutný buď dialog dvou postav nebo vyskočení z role postavy do role vypravěče.

3. Vypravěč a fokalizátor?
Vypravěč zde popisuje co je viděno, fokalizátorem je ted buď on (jako jakýsi meta-vhled) nebo každá jednotlivá postava.

4. Komunikační model – Jakobson?
Kontextem je zde kánon, resp. reálie fiktivního světa DAO, a účast autorů na konzumování reklamní kampaně. Sdělení probíhá od jednotlivých autorů (vysílačů) do „společného banku“ chatovacího okna. Vysílači a zároveň přijímači jsou sami autoři, sekundárními recipienty jsou ostatní uživatelé přítomní v chatovací místnosti, kteří jsou však pasivními diváky, resp. jsou přítomni, ale sledují něco jiného. Komunikačním kanálem je chatovací okno přidružené k flashové hře. Kódování odlišuje sdělení od ostatních komentářů. Sdělení patřící do popisovaného vyprávění se vyznačují použitím odlišného jazyka (archaičtější, náležící do logiky fikce), jiné formy (delší věty, adresované dalšímu autorovi) i kódu (běžné komentáře v závorkách).

5. Otázka míry intermediality?
Abychom rozebrali, která média jsou v díle využívána, je vhodné nejprve nalézt „dominantní médium“. V popisovaném vyprávění není zcela jasné, které z médií dominuje, zda je to text samotný, technologie chatu jakožto prostředek komunikace nebo digitální prostředí jako celek (=internet jako médium). Textovou komunikaci lze však považovat za hlavní prvek tvorby i sdělení. Ve výsledku jsou na sobě zmíněná média vzájemně závislá (pokud tedy chápeme pojem médium ve volnější, spíše komunikačně laděném světle => Internet->Komunikace/Chat->Text). Proto můžeme mluvit o intermediálním díle (Szczepanik).

Závěr
Popisované vyprávění, vytvořené jakýmsi kreativně-hravým participačním procesem volné improvizace, se nese v duchu fanfikce a snad i happeningu. Důraz je kladen ne na tvorbu produktu, ale na samotný moment, samotný zážitek. Jedná se o složitě popsaný, ale velmi běžný proces lidské kreativity, který se odehrává v různých situacích kolem komerčně propagovaných či prodávaných produktů a nejen tam. Pasivně nahlížený konzument se naopak chová velmi aktivně, s mediovaným sdělením nakládá dle vlastního uvážení a nebojí se jej ohýbat, obalovat novými vrstvami a zkoumat jeho potenciál. Funkcí uživatele je v tomto případě spíše konfigurační-uživatelská (Eskelinen). Popisované vyprávění je jedním z mnoha příkladů participační kultury, kterou popisuje Henry Jenkins a i když se jedná o literárně vágní, do značné míry stimulované vyprávění, je možné v něm najít zajímavé momenty.

Může být takto vytvořená fikce digitálním dílem? Stačí když digitální technologie či prostředí poskytuje platformu pro vznik nebo je nutné, aby digitalita jako vlastnost byla přítomná v samotném díle? A můžeme či měli bychom chápat umělecky neambiciózní díla lidské kreativity jako umění, resp. jako více či méně umělecká díla hodné akademické pozornosti? Domnívám se, že ano.

;)

Odkazy:
- Blog Henryho Jenkinse - o participativní kultuře, fandomu, subkulturách a přidružených tématech.
- Firma Bioware, tvůrce AAA herních titulů, silně zaměřených na příběh (Baldur's Gate, Dragon Age, Mass Effect, Star Wars KOTOR...).
- Centrála flashových her a hříček Kongregate, která přidává systém achivementů (badges), a na které probíhala zmíněná promo akce.

Žádné komentáře:

Okomentovat